воскресенье, 22 января 2017 г.

Скоро только сказка сказывается или как я проходил Greenlight


Почти два года назад я написал статью, как мы с дочерью делали игру-платформер на джеме про принцессу с бесполезными заклинаниями. Джем-игра получилась небольшая, черно-белая, кому-то даже понравилась.

Много вёсен прошло с тех пор. Аж целых две. Галёнкин изобрёл Steamspy. Сменился американский президент. Норвежские инди закончили десятилетнюю разработку Owlboy. Steam поменял систему продвижения два раза.

Я переключался на разработку одного любительского мобильного проекта, пару раз менял работу, работал параллельно по выходным и вечерам на двух рабочих (не игровых) проектах, участвовал в нескольких джемах, познакомился со множеством игровых разработчиков, написал сценарий к замечательной походовой стратегии, запустил (в хорошем смысле слова:) душевный VK-паблик про инди-разработку.

Но несмотря на все эти отвлечения - возвращался обратно и упорно, как лосось на нерест, шёл дальше по камням-буеракам с той маленькой игрой про незадачливую принцессу. Идущий осилит дорогу, да.

Посмотрим, как менялся проект.


Весна 2015


Весна 2016


Зима 2016


В системе ведения задач закрыто за 2016 год 119 задач (и осталось ещё столько же.. и полстолько), на которые я потратил 497.5 часов. Это почти 3 полных рабочих месяца.

Не очень много для фулл-тайм графа де ля Фера, но для вечернего инди-Атоса получилось очень даже неплохо.

У игры есть небольшой VK-девлог - присоединяйтесь :)

Из недавних историй - захотелось мне поучаствовать в конкурсе экшен-игр на gamedev.ru. По условиям надо было делать стрелятельно-разрушительную механику с главным героем в 2D/изометрии. Одна беда - механика в The Storytale исключительно ускользательная. Здоровье принцессы = 1 ХП. Любая горошина в лоб, любой шип в бок - откат к чекпойнту. Пришлось доделывать "приквел" про принца, с которого начинается история. Тут уж и вооружить его пришлось, и голову поломать, чего бы нового да неизбитого можно было бы в игру добавить. На конкурс я в итоге по определённым причинам решил не заходить. Но второй герой в игре появился. И это прекрасно (:

В конце декабря (вечером тридцать первого числа, когда по ряду причин я встречал очередной год с котом и попугаем) очень захотелось сделать что-нибудь заметное. На фоне разнообразной движухи в 2015 году (джемы, призы и даже участие в выставке), за прошедший год я по сути варился в своём котле. Решил запустить игру на Greenlight. Ранее были грандиозные планы сделать игру и потом уже, полируя мелочи, пропустить через Гринлайт с переводом в Ранний доступ и потом в Релиз. Однако все сильно затягивалось. В моих рядах царило уныние и временами даже отчаяние. Некоторые дни напролет я чинил и чинил баги. И некоторые упорно не хотели чиниться. Хотелось отвлечься. Как говорил один политик сто лет назад "Нам нужна маленькая победоносная война".
Потом внимательно изучил видео  Как отправить заявку на Greenlight (видео,5 мин)  - мне вот не сразу было понятно куда девался мой купленный Гринлайт и что надо нажимать, чтобы подать заявку.

Сделал тестовый уровень, напихал побольше врагов. Записал в Camtasia 25 минут геймплея. Все взрывалось, бабахало, превращалось, кричало, ползло, бежало, летело и даже билось электричеством. В этом плане получилось хорошо. Собрал пару минут нарезки добавил спецэффектов для перехода Без слов.
Соорудил небольшую страницу на Стиме. Добавил описания на двух языках. В качестве иконки - привычный чёрно-белый рисунок с названием. И заключение, что релиз осенью 2017.


И, ни с кем не посоветовавшись (а кто там в это время откликнулся бы толком :)  стартанул почти с боем курантов :)



Сначала (англоязычный) народ голосовал 1 "за" и 3 "против". Сливали и любительский звуки, и странный геймплей и само собой - стоковый арт. Из более конструктивного -  сильно советовали переделать иконку, т.к. впечатления от нее были никакущие и диссонироваали с роликом. Также жаловались, что ничего не понятно по геймплею, происходящему (текст под роликом разумеется не читался, а если и читался, то не понимался, а если и понимался, то не так - в общем "жиза" :)
Кто-то просто использовал практику "твёрдого нет"



Отоспавшись, уже ближе к вечеру, начал делать работу над ошибками.

Добавил подробные описания текстом в ролике что там происходит (все время всплывал какой-то поясняющий текст). Наложил полный и непрерывный саундтрек. 
Посоветовался также с опытными, но добрыми (sic!) товарищами, кто был в состоянии стояния :) Сделал анимационную гифку для иконки. Самой заставки по-прежнему нет и её еще надо придумывать и делать.  
Ещё раз переделал все тексты в описании. А в ролике оставил самую малость. Скажи нет витиеватым рекламным текстам - покажи суть в нескольких словах без воды.
Также добавил гугл-аналитику. Как-то этот момент я упустил между оливье и шампанским :)



Через неделю, когда стали заканчиваться российские праздники,  сделал русскую версию и начал рассылать по знакомым ресурсам и ресурсам знакомых, в основном - VK-пабликам. Почти все согласились помочь. Я даже поговорку придумал "Друзья познаются в Гринлайте". Каждый день днём и вечером отправлял по несколько сообщений и/или размещал посты. С учетом подготовки текста и переписок уходило часа по два-три ежедневно. В целом получилось неплохо. Группа выросла с 10 человек до 55. Расти-расти группка:)



По фидбекам, кстати, спорить практически бесполезно. Соглашайтесь. Не обещайте, что сразу исправите. Тем более это может идти вразрез с идеологией игры. Но спорить (в т.ч. вокруг ролика) практически бесполезно. Это не бета-тестирование и не Ранний Доступ. Герои картонные? Да, работаем над этим. Механика непонятная и все дёргается? Да, работаем над этим. Описание может быть лучше? Да, исправим.

В итоге, к концу второй недели этого года из Стима пришло письмо счастья, что игра прошла Гринлайт. Статистика итоговая получилась что голосов "за" было 350 (примерно 45% от проголосовавших). В целом - хороший результат. Думал, что на несколько месяцев зависнет. Хотя есть мнение, что повисеть подольше - более полезно и больше закладок на Стиме в избранное народ добавит. Но теперь, по себе могу сказать, что мне проще, когда этот этап пройден (такой вот я беспокойный и чувствительный :)
Буду двигаться дальше. Теперь более уверенно :)




суббота, 31 декабря 2016 г.

make gamedev great again

Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!

Желаю успехов и новых достижений! 
И, конечно - доделывайте ваши игры.
И пусть всё будет хорошо! 
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу.
Добро пожаловать в чудесный мир (:


воскресенье, 2 октября 2016 г.

Reigns - я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер!

Да, такой я слоупок. До Reigns добрался только после замечательной статьи-перевода на DTF.
Игра вышла в начале августа. Она попадалась и раньше где-то в новостях, но мне показалось, что это какая-нибудь раздутая графоманская под(д)елка вроде Lifeline, использующая фактор новизны и/или силу траффла.


Однако что же представляет собой наша игра? Вы играете за династию (sic!) королей, и каждый ход=год к вам кто-то приходит с какой-то просьбой или предложением. Можно согласиться или отказать. Решение оказывает влияние на макропараметры королества - религию, народ, армию и казну. И очередному королю надо пытаться удержаться как можно дольше у власти, искуссно лавируя в этих ограничениях. При очередном "проигрыше" вы начинаете играть за следующего короля, продолжая Историю этого королевства. Вариативность достаточно большая  - около 750 карт-событий и есть пара-другая миниигр вроде фехтования или блуждания в подземелье замка.

Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.

Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.

Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Ошеломляющая простота такого выбора сродни механике японских малокарточных игр вроде "Тайного наследия", где каждый ход игрок выбирает действие из 2 карт на руке и при этом использует множество тактических возможностей. В колоде Reigns конечно не 16 карт, а на 2 порядка больше, но из 16 карт историю особо не состряпаешь, да и базовые механики отличаются. В "Наследии" - PvP с драфтом/расследованием, в Reigns - стратегический PvE.

Картинки по запросу тайное наследие

Сама идея, что приключение генерируется колодой картой была мною тоже как-то "изобретена" самостоятельно в детстве, когда мы делали дорожку с рандомными событиями из пачек игральных карт. А потом как-то процесс был упрощен (лень - двигатель прогресса) и мы просто тянули их из колоды, отыгрывая очередные происшествия. Да в общем, известная каточная игра "Пьяница" использует схожую механику (но без управления правда -  как seed сформировался, так random и отработает)
Что-то похожее есть и в Galaxy Truckers. Конечно там сложнее с учетом конструктора корабля и боевки. Зато сама история получаются значительно проще - метеориты, пираты, брошенный корабль да торговая станция или что-то похожее. А вся история - несколько перелетов. В цифровой версии разбавили небольшими вставками с диалогами, но все-равно недалеко ушли.

Картинки по запросу galaxy truckers карты

Однако возвращаемся к грандиозной простоте Reigns - ДА или НЕТ.
От наших решений меняются ползунки макропоказателей. Игра предварительно прячет знак перемен,  показывая лишь масштаб воздействия, но со временем уже начинаешь понимать куда ветер дует. Комментаторы на DTF сетовали на вторичность идеи - мол раньше были такие походовые стратегии, когда нужно было выбирать куда тратишь деньги каждый ход да выбирать какие стороны поддерживаешь. Но в Reigns не надо выбирать сколько денег ты будешь тратить. Целью игры не является подробный симулятор бюджетирования средневекового королевства и поиск локальных экстремумов в его балансировке с крафтингом из 189 ресурсов и 67 параметрами управления.  Стратегическая примитивность поддерживает состояние потока без отвлечений на калькуляции наилучших удельных трат, подбора лучшего инвестиционного портфеля и прочих оптимизаций.
Перед нами стремительно проносятся хода-года. Смерть неизбежна. И вряд ли получится умереть от старости. В этом нарративная гениальность игры - сочетание Личной Истории тут и (Невидимой) Политики-Экономики там. Причём и то, и то хорошо приправлено случайностями (рандомайзер в квадрате, ага), но при этом работают причинно-следственные связи (есть некая управляемость нашего королевства в этом водовороте Мрачного Средневековья).
По сути мир живёт по своим законам, наше королевство воюет, заключает союзы,  церковники охотятся на ведьм и устраивают с армией крестовые походы, приходит голод или урожай, в лесах появляются оборотни, надо устраивать праздники, строить школы, банки, зернохранилища, осушать каналы.  И вся эта подводная часть айсберга отображается в нашем интерфейсе просто твиттерным форматом в виде очередного ходока за нашей монаршей милостью.

Картинки по запросу total war empire map

Да, я может устал от того, что надо держать в голове 157 планет Master of Orion или 89 провинций очередной Total War. Я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер! Хочу легкой жизни и быстрой смерти (или наоборот :)
Хочу жениться,   ездить на охоту и турниры, ссориться с палачом, выручать шута, мутить с фрейлинами, покровительствовать своему внебрачному сыну (или наоборот избавиться от него), общаться с придворной колдуньей, ходить к предсказателю, играть в азартные игры и многое-многое другое. Ах да, это тоже тут всё есть. Всё в том же гениальном твиттерном формате. Всё в том же однобитовом управлении  - ДА/НЕТ.

Картинки по запросу reigns скриншотыКартинки по запросу reigns скриншоты

Подводя, итоги. Reigns стала одной из немногих игр последнего времени, где нелинейный модульный нарратив Личной Истории получил мощную параллельную поддержку в виде упрощенной Политики-Экономики (мир живет автономно и не является героецентрированным). Сочетание таких двух систем - персональных историй и динамического социально-экономического симулятора содержит огромный потенциал для развития нарративных игр.



понедельник, 18 июля 2016 г.

Физики против лириков

Уже не первый раз ловлю себя на мысли, что этот инди-мир (и не только) какой-то биполярный. Или в игре хороши графика/атмосфера или геймплей/механики.
Вот смотрю на свежевышедший и свежекупленный REED.
Очень ламповый пиксель-арт, приятная музыка. На гифках, скришотах  - просто загляденье.

Но управление и внутренняя платформерная "физика" - убиться об стену. Тут не только Rayman, тут даже SuperMario c Чип и Дейлами не пробегали. Создатель SuperMario полгода прыжки серых квадратиков балансил? Не, не слышали :)
Я вот переигрывал их намедни - классика, неустаревающая. Все ускорения, разгоны, торможения - на века :)
А в обратную сторону? В обратную сторону - ещё хуже :) Времена VVVVV и NidHogg прошли.



Народ хочет графоний. Пусть не ААА-перепрыгнувший-зловещую-долину-фотореалистичный-60-fps, но всё же тёплый ламповый пиксель-артный графоний.

Из недавнего - порадовал Will Hero удачным сочетанием механики рывка-выстрела. Графика минималистичная, как в перехваленном Crossy Road, но механика и поток просто ошеломляющие. Настоятельно рекомендую хотя бы ознакомиться :)


Какие выводы? 
Индустрия en masse  легла под маркетологов и художников.
Игры стали красивее. Геймплей и механики идут второй очередью. Глупо с этим спорить или отрицать. Надо просто принять и простить. И жить с этим дальше :)


понедельник, 13 июня 2016 г.

Battlefield 1 или где промахнулись Dice..

Посмотрел с E3 очередное рубилово Battlefield.
Четырнадцатый BF, которому дали циферку 1 :)
Я достаточно много поиграл в BF2, побегал в BF3 и поиграл в какие-то промежуточные версии (и даже моды :)


Ну что сказать, отличный шутер, всё опять зрелищно.
Не совсем согласен с аутентичностью - динамика боя по ощущения больше похожа на WWII - но вряд ли бегать в винтовкой было бы более захватывающе - пришлось бы делать по сути другую игру.
Спич сегодня будет о другом.
Давайте сразу с конца (:
Если бы EA+DICE запилили стимпанковый сеттинг, параллельно бы двинула книги-фильмы-настолки-сериалы (хотя бы анонсировали их) - они реально бы вдохнули Жизнь в эту Вселенную. Но, увы, этого опять не случилось.
Кто эти герои, которые там бегают? Что они потеряли на этой войне? Почему я четырнадцатый раз должен зайти в эту франшизу? Может мне поведают историю моего аристократического британского рода, и в этот раз я сыграю за своего европейского прадеда, который сидел в окопах под газовой атакой, угонял дирижабли, ловил немецкую шпионку и отпускал её, потому что безудержно был влюблён (но предварительно отобрав все похищенные секретные карты) ?
Что должно меня опять погрузить в этот день сурка? Даже для Тома Круза придумали дурацкое, нелепое, но всё же объяснение в "Гранях будущего".



Где моя История? Почему игроки WoW выходят с фильма и радуются всему знакомому. Они узнают Города, Знаковые места. У них есть "якоря" и воспоминания! Любая Вселенная медленно и бережно плетётся сценаристами / нарративщиками годами, а то и десятилетиями, оставляя воспоминания, пронизывая культуру своими героями и событиями.
Почему я, играя в очередной (четырнадцатый!) BF,  должен чувстовать себя, как герой фильма "Помни" ? Он не помнит, что было раньше. Он помнит только последние 45 минут.  Всё что есть в памяти - это очередная "сессия" (=релиз) и "навыки, которые не пропьёшь"..


Поэтому, если бы DICE+EA запилили стимпанковую Историю ( с теми же дирижаблями, флайками, бешеными автоматчиками, танками на "паровом" ходу, которые, кстати,  так шустро не гоняли в WWI, как показали в ролике, да делай там что хочешь - дорогой гейм-дизайнер - кто его знает, как там на самом деле в этом стимпанке было на самом деле), накрутили бы там каких-то Событий и Мест - оно было бы намного живее, чем очередной рескин, который вышел у этих талантливых разработчиков. Я не хочу играть в очередные безликие аркадные шахматы с видом от первого лица.
В общем, да,  мультиплеерный entertainment - он такой - "гулять - так гулять, стрелять - так стрелять", но.. хочется чего-то Большего (:




воскресенье, 22 мая 2016 г.

Как Riot Pixels раскритиковали игру Gremlins, Inc и что же произошло на самом деле..


Читал тут батхёрт 2-месячной давности (900+ сообщений) : народ и гремлины Климов и Бокулев VS критикан из Riot Pixels (энд редакция), который залепил игре  Gremlins, Inc 40/100 баллов по её выходу. И в процессе перелистывания долгих перепалок между редакцией, игроками-читателями и разработчиками, наткнулся на некоторый диалог, возникший благодаря вопросу одного из читателей.

Вопрос читателя:
1. Как лично вы интерпретируете свою оценку 40/100 не конкретно для этой игры, а в целом?
2. Есть ли в редакции какой-то стандарт интерпретации оценок на случай, если один автор считает, например, что "50 - это твердый среднячок", а другой, что "50 - это низкосортный ширпотреб"?\
Просто у меня сложилось мнение, что вы под своими 40 понимаете нечто вроде "средний продукт с недостатками", а читатели и разработчики - "полное беспросветное говно" - отсюда недопонимание.


Ответ рецензента:
Я исхожу из того, что по определению шкалы 5 из 10 - это среднее значение, поэтому считать 40 дном отстоя кажется мне странным. Бывает, что иные читатели расстраиваются из-за оценки, не вдаваясь в подробности, что именно она означает - но это всё равно, что прочитать слово на иностранном языке, полениться заглянуть в словарь и на всякий случай оскорбиться, приняв его за матерное. В таких ситуациях автор бессилен)
Если в общих чертах, то середина оценочного спектра для меня выглядит примерно так:
6 - получше среднего в жанре. Часто это либо старательно сделанные, но идейно заурядные игры, либо оригинальные, но с большими проблемами в реализации.
5 - среднее в жанре.
4 - хуже среднего. Обычно предполагает какой-то существенный концептуальный недостаток, который здорово портит ощущения от игры
3 - ядро процесса работает еле-еле/изредка
2 - игра сломана, ядро игрового процесса не работает

И в этом месте мы остановимся подробнее. Неважно сколько было наиграно в рецензируемую игру, сколько было предыдущего опыта у рецензента, сколько у него регалий в гилдьии настольщиков. Если изначально человек живёт в своей шкале.
К сожалению 10/100 балльные шкалы оценок (как вобщем и 5-балльная в школе) давно себя дискредитировали. Как только они показывают не количественную оценку выполненных заданий, а некую субъективную оценку, то мы попадаем в кучу параллельных вселенных со своими шкалами. 
Отсюда даже возникло явление индекса потребительской лояльности NPS.  «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.

Подробнее - как работать с таким оценками и какие выводы можно и нужно(!) делать - можно прочитать в замечательной статье С.Галёнкина Исследование аудитории игр

И там где читатели ждут оценку 70-79 как добротного середнячка, рецензент оперирует шкалой в 50-59. 
К сожалению, реальная шкала оценок 0-100 ушла фактически в диапазон от 50 до 100. Оценки 0 - 50, по сути - информационный шум и возможность выпустить пар недовольным игрокам-потребителям.
И поставь рецензент, например, 65 баллов, то народ бы, поворчав, поставил свои народные 75 и все бы (не)довольные разошлись.
Но вышло так, как вышло.



P.S. Ссылку на статью С.Галёнкина Исследование аудитории игр добавил в Избранное

воскресенье, 15 мая 2016 г.

Как правильно придумывать Dark Fantasy вселенные

Не соврёшь, красиво не расскажешь.
(старинная нарративная мудрость)

Наткнулся пару месяцев назад на лекцию историка Асмолова про сочетание магии и экономики в фэнтези с точки зрения экономики и развития производственных отношений.
Потрясающее сочетание исторической эрудиции и разбора фантастических/фэнтезийных миров. Профессор как рыба в воде препарирует сеттинги с их дырами в лорах и сеттингах и показывает, как оно должно быть "на самом деле".
"Печатные" труды - можно посмотреть на "самиздате" в разделе Ролемансер про конструирование миров

Статья как магия встраивается в экономику/общество -  тут 


"..Тема данной статьи представляется мне близкой к проблемам альтернативной истории, задающейся вопросом "Что было бы, если бы...?" и анализирующей различные гипотетические варианты развития общества. В этом случае средневековая фэнтези тоже может быть рассмотрена как своего рода альтернативная история, которая отличается от классической, главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать миром меча, то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть миры меча и магии. Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет. И данная статья есть попытка ответить на вопрос, насколько наличие в мире такого явления, как кастовалка, отличает магическое средневековье от реального.
По сути, речь идет об альтернативном пути развития общества, построить который логически бывает сложно. Поэтому большинство авторов фэнтези стремятся решить данный вопрос, снижая частотность применения магии до уровня, на котором она не вносит в структуру мира каких-либо существенных перемен. Лиц, обладающих этими способностями, в их произведениях немного, а сама магия выступает в качестве Древнего Знания или доступного немногим высокого искусства.
Однако мы будем касаться тех миров, где магии в мире больше - наподобие тех, при создании которых имелась ввиду AD&D. Магов в AD&D - шном мире обычно достаточно много, и способность пользоваться магией обычно не является следствием редкого дара. Почти в каждой деревне есть свои ведьмы, а редкий правитель не имеет мага-советника. Священники получают божественные силы за искреннее служение, а по миру бродят разнокалиберные монстры, часть которых также имеет сверхъестественные способности.
Тем не менее обычно получается или классическое средневековье, дополненное непонятным и не до конца вписанным в традиционную структуру феноменом, или ХХ век с мечами, когда привычные для современного общества явления механически заменяют на их магические аналоги.
..Общество, включающее в себя такой фактор, как магия, безусловно отлично от классического средневековья и имеет ряд характеристик, присущих современному обществу. Подвижки в сторону ХХ века происходят главным образом в социальной сфере и касаются элементов организации общественной модели и социальной психологии. В остальных сферах магия оказывает меньшее воздействие, не меняющее коренным образом облик мира и превращая магический мир в полный аналог современного технологического "




P.S. 5 видеолекций (включая эту) есть на ютубе