вторник, 30 декабря 2014 г.

С Наступающим Новым Годом



Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!

Желаю успехов и новых достижений! 
И, конечно - отличных и интересных игр!
И пусть всё будет хорошо! 
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу!


13 мгновений зимы

Обожаю всякие (хорошие) тесты и анкетирование. Да, имею слабость.
Вот наткнулся на 13 ронинов советов начинающему разработчику
Даны они, правда, разработчику настольных игр.
Но мы-то знаем, что...впрочем об этом я напишу в другой раз.
Итак, происпектируем честно и бескомпромиссно наше детище


1. Перед тем, как писать Игру, я задам себе вопрос: «зачем я это делаю?»
Если внятный и серьезный ответ не будет получен, то я возьму лом, и займусь чисткой сортиров [курсивом- пояснения с сайта]
Ответ: хочу сделать  интересное Приключение про Космическое путешествие и Историю Экипажа в сложной, запутанной, неоднозначной, неповторяющейся Вселенной и сделать хочу это вместе с новыми интересными Людьми, 

2. Я никогда не буду писать то, что нельзя продать.
Если мое творение не будет продаваться, то я возьму лом, и стану зарабатывать прочисткой сортиров.
Ответ: Guilty (то есть - да, всё так и есть)

3. Я буду замахиваться на кусок только того объема, который способен прожевать.
Я смертен, и у меня нет в запасе Вечности, которую я могу потратить на написание Игры.
Ответ: угу (пытаясь прожевать текущий скоуп)

4. Я никогда не буду писать Игру Для Себя. «Для избранных», «для своих», «для любителей юрких щекотунчиков», «для тыквоголовых математиков с анальной фиксацией» и т.п.
Всё творчество только для всеми любимого Простого Парня — прыщавого, с дефектами речи, с кучей свободного времени и комплексов. Я сам был таким. В прошлой жизни.
Ответ: ннууу, этсамое... наша целевая аудитория (ЦА) - любители "Звездных войн" и "Светлячка". Надеюсь я ответил на ваш вопрос...

5. В то же время последнее, что меня интересует, это мнение Простого Парня по поводу недостатков-недочетов моей Игры.
Простой Парень ничего не понимает в Игроделании (хотя и претендует на обратное), и вообще сам не знает, что ему надо. Но! Мы ему об этом никогда не скажем. Мы пообещаем учесть все его меткие замечания и ценные комментарии в следующей продвинутой версии.
Ответ: Да. Откровение Джесси Шелла. Глава 27. Параграф "Три слоя желания" - "...Дать своему клиенту то, чего он действительно хочет...  Когда вы пытаетесь узнать, чего  хочет ваш клиент, помните, что у всех есть три уровня желания: слова (=мнение), голова и сердце..."

6. И еще. Если текст моей Игры не будет понятен даже Самому Последнему Дебилу, то я сотру весь текст и перепишу его заново.
Иначе я устроюсь на 7 лет нянькой в школу для умственно неполноценных.
Ответ: ннууу, я постараюсь, чтобы текст был понятен ребёнку 7 лет. Но не факт, что дебилам повезёт. Простите, дебилы...

7. В моей Игре никогда не будет стандартного набора из Качеств, Умений, Недостатков и Особенностей.
Я или признаюсь себе, что не могу выдумать ничего оригинальней, и пойду путем «лом-сортир», или же сяду под дерево Боддхи, и стану медитировать 7 лет, пока не придумаю что-то действительно новое.
Ответ: "не то чтобы совсем не попал, но не попал в шарик" (С)...

8. Я не буду, не буду, не буду ничего списывать с GURPS, DnD, MTG и Warhammer!
Без комментариев.
Ответ: (правильный) А что это?

9. Я не буду использовать слова «хиты», «перк», «чек» и «скилл». Не меньше следует избегать неудачных трансляций — «очков движения», «классов защиты» и «уровней опыта».
С чеками — в кассу. С очками — к доктору.
Ответ: да

10. Запретными также объявляются слова «Первая», «Русская» и «Лучшая».
Пусть несостоявшиеся чистильщики сортиров уповают на дешевую рекламу. Моей Игре это не нужно.
Ответ: (не забыть почитать пресс-релизы и письма в дорогую редакцию, хотя - к чёрту! - скорее, я сам их  и напишу)

11. То, что я написал, должно нравиться и тем, кто не имеет никакого отношения к настольным играм.
Иначе я не привлеку своей Игрой новичков.
Ответ: да (это было легко, дорогие настольщики). Если серьёзно, то да. Заманивать будем Историями и Мирами...

12. Моя Игра не будет объемом напоминать телефонный справочник.
Большие тексты никто не читает. Если у меня не будет получаться, то я 7 лет потрачу на оттачивание своей лаконичности.
Ответ: да, клянусь манифестом про 140 символов
13. Я доделаю всё до конца, и только после этого выложу Игру на всеобщее обозрение.
Дабы не плодить уродов.
Ответ: да, во всяком случае демка/прототип будет как привидение - дикое, но симпатичное.



понедельник, 22 декабря 2014 г.

Size does the matter - II

В комментариях у Галёнкина проскочила такая тема, где он и некий Поросёнок Пётр перетёрли раздутость геймплея современных игр.
Что 30-40 часов за 30-б0 нераспродажных баксов (в Steam ещё по докризисному курсу) или 20 часов за 5-10 долларов - это очень долго и зачастую занудно. И у людей часто времени нет желания и времени потратить десятки часов на не-wanted-игры.  Ну, например можно было бы в хоррор Alien Isolation погонять 5-10 часов DLC-эпизод, который соответствует первому "Чужому". И это для среднего любителя horror предпочительнее и лучше,  чем бросить полную игру на середине после 20 часов. Поэтому, в случае полной игры опытный ниндзя - даже не выходит из дома, не начинает.
Из хороших примеров краткости-сестры-моего-брата замечательные критики в той ветке вспомнили   Tale of two brothers (подтверждаю - игра часов на пять - пройдены за несколько приятных вечеров в семейном кооперативе) и (правда они сериально-киношные) Telltale -игры (первые The Walking Dead я прошел на одном дыхании за ~10часов).

Тут я сделаю лирическое отступление и от души кину камень в огород MMO. Наигранные сотни часов в эталонные World of Warcraft оставили во мне в итоге стойкое отвращение к играм, которые нельзя закончить. На киевском DevGamm в докладе Руслана Диденко (кстати рекомендую- очень насыщенные 30минут для геймдизайнера - он рассказывает про специфику онлайн, но там очень много применимо к синглам) прозвучала интересная мысль, что на жизненном цикле игры всегда настаёт момент, когда игрок уходит. И игрока нужно уметь отпускать. И что лучше, если он уйдёт на подъёме, чем с чувством неудовлетворения и незавершённости. Для бесконечных онлайн-игр Руслан это назвал "формирование точек выхода" Но мы продолжим эту замечательную мысль в мир сингл игр и вспомним, сколько сингл-игр  не пройдено до конца или проходилось, лишь бы досмотреть финальные ролики (правда с Let's play и movie-роликами в Youtube посмотреть финальный ролик стало значительно легче :) Из последних моих примеров-2014 это  FarCry 3 (зачистил пол-острова) , Bioshock Infinite (дошел почти до конца). При всей классности этих проектов, они для меня оказались ну слишком затянутыми. Посмотрел по статистике - 40 и 30 часов. При этом, например, параллельно недонаиграно в очень длинный платформер Rayman (обе PC-версии в семейном кооперативе) и нет ощущения незавершенности.

Что мы имеем в итоге. В итоге получается, что жизненно важно определить правильное время приготовления нашего блюда. Слишком быстро - игрок останется недоволен, слишком долго - игрок заскучает и бросит игру.
У rogue-like, при этом,  есть козырь в рукаве в виде perma-death.
Возьмём эталонную классику-при-жизни нашего жанра FTL. 8 галактик по 15-20 перелётов. Больше половины-  бои по 2-5 минут. Треть- текстовые квесты на несколько экранчиков. Несколько магазинов в каждой галактике.   И микроменджерская возня между боями. Ну и бой с боссом - который по сути - отдельная игра (очень мною нелюбимая, кстати). Часов 5-10 на полное прохождение. Бинго?




















В общем, "много" не значит "хорошо". И с любой затянутостью и рутинностью надо бороться.
И лучше выпустить 2 middle-time игры по 5 баксов, чем одну long-time за 10.

P.S. Возможно тут опять были попытки изобрести велосипед (а капитанское дело я, вообще, люблю). И все это должно решаться на уровне дополнительных DLC.
Но, честно говоря, я  запутался в современных DLC. Раньше это были "честные" дополнительные уровни. Теперь - открываешь title  и к нему видишь несколько сотен DLC - и шмотки, и доп.герои, и чего там только нет. Короче, полный бардак.

вторник, 16 декабря 2014 г.

Size does the matter

Очень важным для процесса инди-разработки является возможность погрузиться в задачу и не отвлекаться.
Про это написали уже 100500 раз.
И книги Чиксентмихайи про поток (flow),  и занятная статья-аллегория про сон программиста, которого не надо будить, и у Демарко в "Человеческом факторе"  ("Peopleware")  про отвлекающие факторы..

И я вот тоже, напишу в 100501-й. Ну чем я хуже.

В свое время мне понравилась идея Pomodoro (Помидора) Техника предполагает разбиение задач на 25-минутные периоды, называемые «помидоры», сопровождаемые короткими перерывами.
И вот значит на 25 минут можно ухнуть в наш поток.
Казалось бы, что проще - нарезаем текущий пул задач на ~полчасовые забеги и вперёд.

Но в моём случае это почему-то не сработало. Я садился по вечерам после работы, открывал среду разработки, делал какие-то мелочи и всё. Если удавалось сосредоточиться и как следует закопаться, то удавалось хорошо продвинуться. Но это была работа допоздна со всеми вытекающими последствиями.
Мой помидор (извините), как я выяснил опытным путём,  оказался примерно в 8 раз больше.
Что происходит в эти четыре часа - это  я сел, успокоил мысли, настроился, потупил, побрейнстормил архитектуру, написал реализацию, потестировал, переписал реализацию. 
При этом ничто не отвлекает -  родные-близкие-телефоны-телевизоры-вконтактики-почты-новости-хабрики - ничего не отвлекает.

Отлаживать потом, вычитывать, по мелочи править - да, можно получасовками.
Генерировать контент по аналогии с существующим-  да, возможно получасовками.
А вот сценарные вещи за полчаса тоже нифига не пишутся.

Мораль тут достаточно печальная-  если нет таких многочасовых окон с отключенными отвлекашками - то процесс будет двигаться очень медленно или вообще будет топтаться на месте.



И найти такие окна в "свободном" хобби-времени инди-разработчика (который ещё при этом где-то работает)  - очень нелегко :(

Но с другой стороны - это выступает еще одним отсекающим барьером и не пропускает случайных людей в индустрию :)

пятница, 12 декабря 2014 г.

Фанфикшн

Начинаем потихоньку вдыхать жизнь в нашу Вселенную.
Первая ласточка - небольшая история, один день из жизни Экипажа.
Добавил небольшой интерактивности (хотя по факту ни на что не влияет :) 

воскресенье, 7 декабря 2014 г.

Чем плохи гениальные идеи

В очередной раз натыкаюсь на капитанские мысли,

Популист-циник Константин Кадавр активно ратует за реализацию, опуская на землю теоретиков-изобретателей.


Из параллельного мира маркетологов Славинский (неожиданно хороший) вторит ему 

Очень часто причиной того, что идея не реализуется – является ее продумывание до мелочей. Когда ты все придумал и убедился, что идея прекрасная, то какой смысл ее реализовывать? Понятно и так, что все получится. Отлично. Продолжаем отдыхать. Потому как воплощение идеи – это тяжкий труд под скептическим и недоверчивым взглядом окружающих. Что это ты там задумал, а? Этот прессинг способны выдержать только очень сильные, потому как есть риск опозориться на глазах у окружающих. Поэтому многие предпочитают не позориться, а тихо упиваться своим виртуальным превосходством. Реальная работа для них превращается в реальную проблему: что будет, если на практике все пойдет не так, как задумано в гениальном плане? Что будет, если прекрасно выстроенная в голове концепция приведет к фиаско? И мы боимся делать, пытаясь всеми силами сохранить за собой лишь право думать. Думать о том что и как делать, но всячески избегать самого созидательного процесса.

И в эту ловушку разума очень легко попасть.
Ну как же -чем больше продумаем, тем меньше потом неожиданностей. Ну и понятно же, что документация нужна - всем всегда её не хватает. Вот еще один томик допишу и сразу за реализацию. Вот еще пару игр конкурентов проанализирую на выходных, это же сколько ошибок не повторим.

Вывод, разумеется, простой.

Just Do It.

Да, новые идеи это хорошо. Да детализация и подробное документирование нужно. Но без раздувания бюджета.
Да, да, бюджет есть всегда. Даже у "бесплатной" добровольноразрабатываемой инди-игры он есть. Это время, время и ещё раз время.И мало того, что его мало (sic!)
Так ещё и энтузиазм, как функция от времени, имеет всё тот же знаменитый контур.



Новая фича сильно увеличивает трудоёмкость ?
В сад. В roadmap.
Заводим отдельный блокнотик, раздельчик в облачной книжке и туда кратко записываем.
(Я кстати, почти все идеи по возможности в транспорте/в дороге стараюсь генерировать и OneNote во вкладке Хрома висит - туда тоже шальные идеи быстро пуляются)

Наша первостепенная задача согласно библии геймдизайнера Шелла - как можно быстрее и чаще делать прототипы, не увязнуть в деталях и постоянно улучшать геймплей.

Делу-время, потехам   идеям -час
Лучше меньше, да лучше  да в релизе.
Мал золотник   прототип да дорог.
Ну и из-песни-слов-не-выкинешь "Лучшее- враг хорошего"

В общем -за дело!

P.S.Внеклассное чтение на эту же тему - с картинками и примерами

среда, 3 декабря 2014 г.

Sci-Fi вселенные

Почему заглохла великолепная Futurama?

При всех ярких и объемных персонажах (один только робот-алкоголик Бендер чего стоит), искромётном юморе у неё есть пара серьезных недостатков
1.Там нет Героя. Не, правда. Нет Главного Героя, на которого хочет быть похож массовый зритель.
2.Это сплошной стёб. Эта фишка сериала выходит боком сеттингу той вселенной. Эта вселенная неправдоподобна. Это какая-то антиутопия, светлый киберпанк (светлый - потому, что днём в отличие от классического ночного , потому что всё через хи-хи и ха-ха, даже будка для самоубийств) с дурковатым правительством, инопланетянами, комплексующими роботами и прочими проблемами будущего.

А какие Вселенные sci-fi живучие?

StarWars - пафосная вселенная с джедаями
Marvel - есть супергерои, всё серьёзно, даже супертрусы Супермену отменили.
Stattrek (тут мне ребята напели) - очень-очень серьезно, всё продумано, есть Герои.

Небольшое лирическое отступление, почему живуч "Южный парк" и заглохла "Футурама".
В "Южном парке" IHMO нет глубинного влияния на культуру-религию.
Миллионы людей не пишут в анкетах религия "Убить Кенни" (или что там у них знаковое). Не пишут тысячи фанфиков.
Люди не хотят жить в тех Вселенных.
Бивис и Батхед, Южный парк, Симпсоны, Футурама - одного поля ягоды - шарж, гротеск, пародия, сатира и юмор. Это журнал "Крокодил", тележурнал "Фитиль", "Ералаш" по смыслу. Стэндапы такие, где автор показывает окружающие несуразности и дебильное поведение окружающих. Они веселят, они расслабляют, они высмеивают. Но мечтать жить там?! Да мы и так в них живём.
И ещё - как пишет Галёнкин - по хорошему (=живучему) сеттингу можно делать (и обычно делают) много видеоигр. От себя добавлю - ещё настольных игр.
Я не против Футурамы - мне она очень нравится. И то, что ЮП не закрыли в отличие от Футурамы - ну значит сценаристы ЮП не выдохлись и их ещё прёт. Но игр по ЮП делать особо не будут. Неа.

Ещё я сильно против размывания Геройской канвы.
Ну это когда разных супергероев (со своей историей) начинают объединять в последних фильмах, где Капитан Америка с Тором с кодлой других суперов мочалили пришельцев.
(хотя некоторых изначально группируют типа унылой "фантастической четверки")

При этом в заранее  спроектированных эпиках вроде X-Men или Heroes - там хотя бы базис некоторый подбивают. Но там изначально идея другая- не один супер-исключение противостоит несправедливости (включая других злых суперов), а есть отдельная соц.группа (по идее какие-нибудь вампиры-оборотни тоже в этот шаблон вписываются). 

И там просходит уже не борьба одиночки, который скрывается от общества.

Получается, что когда одиночек из франшиз начинают сводить вместе - у меня это вызывает ощущение притянутости за уши и напоминает "Все звезды 80-х России,Италии, США на нашей дискотеке Мухосранска"