понедельник, 22 декабря 2014 г.

Size does the matter - II

В комментариях у Галёнкина проскочила такая тема, где он и некий Поросёнок Пётр перетёрли раздутость геймплея современных игр.
Что 30-40 часов за 30-б0 нераспродажных баксов (в Steam ещё по докризисному курсу) или 20 часов за 5-10 долларов - это очень долго и зачастую занудно. И у людей часто времени нет желания и времени потратить десятки часов на не-wanted-игры.  Ну, например можно было бы в хоррор Alien Isolation погонять 5-10 часов DLC-эпизод, который соответствует первому "Чужому". И это для среднего любителя horror предпочительнее и лучше,  чем бросить полную игру на середине после 20 часов. Поэтому, в случае полной игры опытный ниндзя - даже не выходит из дома, не начинает.
Из хороших примеров краткости-сестры-моего-брата замечательные критики в той ветке вспомнили   Tale of two brothers (подтверждаю - игра часов на пять - пройдены за несколько приятных вечеров в семейном кооперативе) и (правда они сериально-киношные) Telltale -игры (первые The Walking Dead я прошел на одном дыхании за ~10часов).

Тут я сделаю лирическое отступление и от души кину камень в огород MMO. Наигранные сотни часов в эталонные World of Warcraft оставили во мне в итоге стойкое отвращение к играм, которые нельзя закончить. На киевском DevGamm в докладе Руслана Диденко (кстати рекомендую- очень насыщенные 30минут для геймдизайнера - он рассказывает про специфику онлайн, но там очень много применимо к синглам) прозвучала интересная мысль, что на жизненном цикле игры всегда настаёт момент, когда игрок уходит. И игрока нужно уметь отпускать. И что лучше, если он уйдёт на подъёме, чем с чувством неудовлетворения и незавершённости. Для бесконечных онлайн-игр Руслан это назвал "формирование точек выхода" Но мы продолжим эту замечательную мысль в мир сингл игр и вспомним, сколько сингл-игр  не пройдено до конца или проходилось, лишь бы досмотреть финальные ролики (правда с Let's play и movie-роликами в Youtube посмотреть финальный ролик стало значительно легче :) Из последних моих примеров-2014 это  FarCry 3 (зачистил пол-острова) , Bioshock Infinite (дошел почти до конца). При всей классности этих проектов, они для меня оказались ну слишком затянутыми. Посмотрел по статистике - 40 и 30 часов. При этом, например, параллельно недонаиграно в очень длинный платформер Rayman (обе PC-версии в семейном кооперативе) и нет ощущения незавершенности.

Что мы имеем в итоге. В итоге получается, что жизненно важно определить правильное время приготовления нашего блюда. Слишком быстро - игрок останется недоволен, слишком долго - игрок заскучает и бросит игру.
У rogue-like, при этом,  есть козырь в рукаве в виде perma-death.
Возьмём эталонную классику-при-жизни нашего жанра FTL. 8 галактик по 15-20 перелётов. Больше половины-  бои по 2-5 минут. Треть- текстовые квесты на несколько экранчиков. Несколько магазинов в каждой галактике.   И микроменджерская возня между боями. Ну и бой с боссом - который по сути - отдельная игра (очень мною нелюбимая, кстати). Часов 5-10 на полное прохождение. Бинго?




















В общем, "много" не значит "хорошо". И с любой затянутостью и рутинностью надо бороться.
И лучше выпустить 2 middle-time игры по 5 баксов, чем одну long-time за 10.

P.S. Возможно тут опять были попытки изобрести велосипед (а капитанское дело я, вообще, люблю). И все это должно решаться на уровне дополнительных DLC.
Но, честно говоря, я  запутался в современных DLC. Раньше это были "честные" дополнительные уровни. Теперь - открываешь title  и к нему видишь несколько сотен DLC - и шмотки, и доп.герои, и чего там только нет. Короче, полный бардак.

Комментариев нет:

Отправить комментарий