четверг, 29 января 2015 г.

365 оттенков серого

Наткнулся тут на все оттенки серого

Даже порадовало - как всё правильно изложили-  ни прибавить, ни убавить...В рамку и перечитывать...

Черно-белая мораль: это когда в истории присутствуют Добро и Зло С Большой Буквы. Черно-серая мораль: Добра нет, но точняк есть Зло, по сравнению с которым все остальное не Зло, а так, зло. А серо-серая мораль — это когда ни одну из противоборствующих сторон нельзя назвать ни Добром, ни Злом, да и вообще в пределах мира нет четкого нравственного ориентира, позитивного или негативного. В качестве протагониста, как правило, антигерой, в качестве антагонистаантизлодей.

Что это дает? В первую очередь большую реалистичность. Ведь в реальной жизни крайне редко одна из сторон состоит из ангелов, а вторая — из демонов. На обеих сторонах люди, обремененные недостатками. Или эльфы. Или орки…

Затем, это позволяет показывать многогранные характеры и разнообразить взаимодействие между ними. А значит — туже закрутить интригу, которая в ином случае свелась бы к примитивной победе беленьких над черненькими, или еще более примитивной —черненьких над черненькими же. В случае «всех оттенков серого» аудитория до конца мучается вопросом «кто же все-таки победит?» — как вот сейчас читатели Мартина.

Кроме того, в рамках такой морали светлые чувства не вызывают передоза и выглядят гораздо органичнее. Любовь, дружба, самопожертвование здесь не изменяют мир, но дают силы ежедневно и ежеминутно переносить его грязь.



Как это будет применяться на практике? Это будет использоваться на генерируемых вспомогательных квестах/миссиях (как это сделать интересным и сбалансированным на основной сюжетной линии - я пока не придумал)
Ну например, нужно сопроводить особо дипломатическое лицо
Это может оказаться женщина, мужчина или ребенок
Он может оказаться независимым или принадлежать к фракции
У него может быть особая информация или груз
При этом за ним охотятся разные силы, которые засылают корабли и угрозы
При этом карта по которой летаешь каждый раз новая и пути могут оказаться. то длиннее, то короче.
При этом может оказаться, что это дипломатич.лицо - жертва заговора, а может оказаться - что он террорист-диктатор-маньяк,
При этом разумеется он будет вовсю врать
При этом у него есть свои семейные терки и эти родственники тоже появляются в процессе.
При этом он может поссориться  с экипажем и они его просто грохнут или выкинут в космос (без твоего участия!)
При этом он может наоборот подкупить экипаж и временно (или вообще навсегда. если у тебя очень слабый авторитет) захватить звездолет
При этом он сам может по доставке устроить некую засаду-неожиданность.
При этом может начаться выполнение другой миссии и придется выбирать -кому ты успеваешь помочь, а кого тебе надо "подвести"
И будет много вариантов "провалить" эту миссию или что-то из нее получить.
Вот в это, по-моему, будет реально интересно играть

воскресенье, 25 января 2015 г.

Global Game Jam

Последние 48 часов мало спал, много придумывал, делал, чинил и переделывал. Что приятно - в команде. Что приятно - на отдельной площадке у питерских wargaming-ов. Организация была на высоте.
Стартовали в пятницу днем. Взял на работе отгул, бо их накопилось, сопнул слегка днём и помчался в бой.

К реалтайм-лекциям разъезжих восходящих отечественных геймдев-гуру отношусь пока прохладно. Знакомых там все равно пока не встречу. При этом статьи/ютубы/подкасты дают больше информации и в более удобном формате/комфортных условиях. 
Но вот выбраться на хакатон на день-два - это идея уже более заманчивая. Даже в одиночку - уже хорошо...ну а тем более целый горшок.



Питерский GGJ собрался в последний момент при поддержке Wargaming. При старте в пятницу я увидел объявление вечером во вторник. Я честно говоря, не думал, что Питер в этом году поучаствует, но "отцы" Next Castle Party, большое им спасибо, таки довели эту идею "лучше-поздно-чем-никогда" до её реализации.
Закинул удочку на форумы, но там, конечно, народ недоверчивый, хочет чтобы ты предъявил проектов побольше, заманивал призами, а они может быть подумают. Короче, не мы такие- жизнь такая. Ну нет, так нет. Было бы нежелание - поводов найти можно мильён.
Параллельно поскрёб по знакомым сусекам - сусеки обычно или отмалчивались, или отнекивались.
Но один знакомый откликнулся, он же привел художника и фотографа-наблюдателя. Последний  на месте, кстати, активно включился в процесс, так что даже про фотографирование позабыл. В общем команда набралась и таким кворумом мы дальше и шли до самого конца.
Это к вопросу о важности социальных сетей (не те, которые с фоточками и фермами, а круг твоих знакомых, с которыми ты что-то делаешь и к которым можно обратиться по разным вопросам).
Ещё один товарищ пообещал помочь с музыкой, но в итоге, правда,  очень сильно продинамил.
Народ на месте тоже неплохо объединялся в команды  (хотя были и одиночки). В целом очень большие команды были очень шумными и, на мой взгляд, не очень целеустремленными и эффективными (это я бурчу, да)

Стартовали тяжело. Тема, конечно, была, разумеется, максимально абстрактная. "What do we do now?" В целом подача темы, разогрев народа, брейнсторминг по идеям и презентация своих идей ( т.ч. для рекрутинга колебающихся) были немного странными, но в чужой монастырь со своим дизайн-документом не ходют.
Следующие три с половиной часа мы командой стормили, так что наши брейны разве что не вскипели. Фотограф сначала вмешивался, потом ему предложили написать обстоятельно сценарий, пока отцы будут думу думать. В итоге к 23-00 на руках был сценарий, написанный единолично в  гармонии и согласии (при полном непротивлении сторон за отсутствием таковых) и полный раздрай по остальному. Как мне казалось, геймплей не вырисовывался, фан не получался, хотя киллер-фичи в голове какие-то держались - но все равно общего согласия не было.
В общем ушли, на ночной перерыв - вдруг, как Менделееву, что-то гениальное приснилось бы. Идеи не ночевать 2 ночи подряд я сразу отмёл, предвидя, что последняя ночь - самая ценная и силы надо поберечь.

Работа в команде - отличная вещь. Хотя все болезни peopleware на лицо. Пока народ втягивается в процесс - все друг друга дергают по пустякам. Понятно, что опыт разный, пока притираются туда-сюда. Не каждому можно сказать "включи голову, реши сам, не видишь- я программист, сплю, у меня тут все помидоры расписаны, приходи через полчаса" В общем всё индивидуально, тонко и тактично. Ну. если, конечно дорожишь отношениями с людьми.

Народ вокруг в целом был доброжелательный, хотя и шумноват. Пока соперники оккупировали большой конференц-зал, мы вчетвером заняли комнату ~3*6 метров. И сначала было неплохо. Но потом туда пришло еще человек 8. И это уже было совсем не то)
В общем на второй день мы сбежали в один не очень запланированный незанятый угол и, оказалось, что в тишине и прохладе работается значительно комфортнее (кто бы мог подумать)

Через день "на экваторе" был показ прототипов, добровольный. При этом что-то презентовать были готовы ещё не все. Было много необычных идей при показе -  мне очень понравилась пара таковых. В последствие при финальной презентации они кое-что сильно накрутили в сторону усложнения и оно работало с ошибками и глючило. Думаю у жюри впечатление из-за этого сильно смазано было.

Вторую ночь мы уже не спали. Фигачили по полной. Собирали в кучу разные вещи, переписывали код, улучшали геймплей, часто приходилось проявлять чудеса дипломатичности, телепатии и  и "это-сделать-точно-не-успеем-возможно-потом-как-нибудь", набивали контент, лепили заплатки (часто не очень согласованно, но вот так вот тоже бывает) - в общем работа кипела.

Последние ошибки мы исправляли в самый последний момент. У нас также было много текста (но короткими порциями!) , пришлось еще опечатки править. Для презентации я предожил добавить в релиз  чит-кодов, чтобы в нужный момент ловкость-рук-и-никокого-мошенства помогали аккуратно подать идею, визуальный ряд, геймплей и прочую шедевральность. Сценарист-бывший фотограф смело ринулся вперёд и монументально задвинул про то, как "космические корабли" бороздят просторы, что даже мне захотелось поиграть в наше Творение. В общем мы одержали победу в локальной ингерманландщине и были очень довольны.

Советовать по итогам что-либо сложно. Оказывается есть даже отдельно книги про подготовку к джемам (но чукча же не читатель, а писатель).  Даже если имеешь "почти" готовые примеры, может потребоваться много времени на их перетаскивание и допиливание. Лучше всего конечно, если есть уже отлаженные, хорошо изученные движки-библиотеки-конструкты под пару-другую препочитаемых жанров. Еще, если есть возможность- потренироваться заранее. Но это, разумеется, не всегда возможно. А на хакатоне/джеме уже придумывать геймплей, истории, набивать контентом. Но это сугубо личное субъективное мнение.

P.S.Да, программировали мы экстремальненько брутально вдвоем, а арт и сценарий делал "слабый" пол. Мы были самой феминизированной командой. Тоже большой экспириенс. Возможно этот твист позволит перечитать мой indie-fiction с другими ощущениями.



понедельник, 19 января 2015 г.

Sid Meier’s Starships

Не то, чтобы я не люблю писать про анонсы. Хотя, чего уж там, да -не люблю.

Но в этом случае я, пожалуй, сделаю исключение. И куплю её сразу, как только выйдет.
Сидушка наш Майер выпускает походовую планшетную (по сути) 4X-lite тактику (на случайных картах)  Весной сначала выйдет на ПК и потом на iPad


Игрокам предстоит взять под свой контроль флот космических кораблей (звездолётов) и путешествовать по галактике, выполняя миссии, защищая планеты и их обитателей от посягательств недоброжелателей, а также создавать свою собственную планетарную федерацию. 




Starships хронологически продолжит историю, заложенную в Civilization: Beyond Earth. По словам самого Сида Мейера, основополагающей идеей при разработке Starships была идея постепенного развития человечества в его новом доме, строительство флота и исследование ближайших и не очень планет. Возможно, нам даже позволят узнать, что случилось с теми, кому не повезло остаться на старой Земле

P.S.Ну что тут добавить?  Это ещё раз подтверждение, что мы находимся на правильном пути. Хотя, возможно времени подубавилось. Как-то мне казалось, что сыпанет, скорее, в конце этого года.

пятница, 16 января 2015 г.

Чтобы поймать преступника, нужно думать как преступник

Сергей Milfguard Абдульманов продолжает исследовать натуру и внутреннюю магию Игры. Параллельно в блоге его казино с преферансом и поэтессами  компании публикуют перевод книги «Играй на победу» Дэвида Сирлина - киберспортсмена, гейм-дизайнера, настольщика (какая адская смесь - "усы и шпага -всё при нём")

Система подготовки Сирлина основана на психологии и мелких лайфхаках. Чистой воды воспитание манчкина-киллера. С другой стороны, увидеть всё это глазами игрока может быть очень полезно для разработчика..

Но при этом описание проходит на примерах е-спорта (киберспорта). В нашем случае - это только с далеким заделом на будущее) Хотя бывает, что опыт и практика соседнего отделения нашей больницы неожиданно подкидывает какие-то новые идеи.

В общем, наш походовый гадкий утёнок-сингл PvE робко прячет тело в утёсах и c любопытством смотрит на старших братьев.

Примеры Blizzard, Valve и, с недавних пор, Wargaming недвусмысленно show me the money


Спонсор картинок ru_comicstrip

понедельник, 12 января 2015 г.

Марсианин

Наткнувшись в очередной раз на хвалебный отзыв к этой книге, я таки отважился и попробовал почитать роман Вейра "Марсианин". В прошлом году у меня заглохло чтение "Прикладного терраформирования" Катласа (но, возможно, я к нему еще вернусь). И последние пару суток (с перерывами на биологическую жизнь) я залип на приключениях "случайно" оставшегося астронавта на Марсе

"Марсианин" - это бомба! Это современные "Таинственный остров" (ну ладно и немного "Робинзона Крузо") и "Аэропорт" в одном флаконе.
Я займусь марсоходом № 2. Между нами определенно возникла симпатия, после того как я провел в нем два дня во время Великой водородной паники 37-го сола.
Это "Гравитация" в квадрате. Это правильный "Интерстеллар". Это не занудный "Изгой", который не стал "Робинзоном Крузо" нашего времени (надеюсь космофил Хэнкс поучаствует лишь как продюсер). И права на экранизацию уже куплены.
Зонды часто садятся не на ту планету. Кроме того, крупный плоский корпус зонда идеально приспособлен к венерианской атмосфере высокого давления. И, как мы все знаем, зонды часто отказываются выполнять команды, вместо этого атакуя оказавшегося в зоне досягаемости человека. Пока что «Патфайндер» не пытался меня убить. Но я за ним приглядываю.
Зверская смесь ботаника и инженера - новая реинкарнация Сайруса Смита - отчаянно борется с "природой" соседней планеты. Всё это душевно приправлено производственными выкладками (в меру!) и добротным юмором.
«Сириус-1» завершен! Точнее, «Сириус-1» был прерван через час после старта. Полагаю, вы назовете это неудачей, однако я предпочитаю выражение «опыт познания».
Постоянно что-то ломается и взрывается, но главный герой и спасающие силы не унывают и как-то выкручиваются из этих сложных ситуаций.
 Дело в том, что я эгоист, – сообщил Уотни. – Хочу, чтобы дома [после моей гибели] поставили памятник мне одному. Ваша компания, неудачники, мне вовсе не требуется.
В общем для вдохновения и, как образец добротного производственно-приключенческого sci-fi  - обязательно к прочтению
Это была длинная, скучная поездка. И я еще не добрался до цели. Но черт побери, я астронавт! Длинные унылые путешествия – моя специальность.
P.S.Внимание! В вышеприведенном тексте обильно использованы спойлеры. Я слышал, что все читают только сначала заключение, поэтому и поместил это предупреждение в самом "начале"




четверг, 8 января 2015 г.

Space Run

"A silly tower defense game. 
Fortunately, I happen to like 
silly tower defense games" 
идеальный (?) отзыв на одну игру.


Воспользовавшись январскими каникулами.ru, выделил время на поиграть в конкурентов. Конкуренты - понятие расплывчатое. 
Понятно, что в классическом понимании конкуренция происходит а)вокруг релиза б)за кошельки и/или внимание геймеров (что-то у слова "игрок" привкус нехороший, спасибо Фёдору Михайловичу и (не)многочисленным казино)
Учитывая уровень нашего шедевра, мы находимся вне времени. Инди-графика, Old-school spirit (Дух Рождества, ага). Поэтому конкурентов я буду рассматривать в широком направлении - на разных (доступных мне) платформах и в разное время.
Но сегодня поговорим за новинки. Space Run -  shiny metal ass твист-tower defence в космосе с интересными диалогами и торгово-военными миссиями.
Краткая рецензия есть у ex-AG.ru. Хотя в целом игра не очень сильно замечена прессой.

 
Я прошел ее до конца. И с удовольствием. И с ворчанием. Значит зацепило.

Что мне понравилось (в случайном порядке)
  • Аккуратный стиль с 2.5D графикой. 
  • Озвученные (!) диалоги с юмором (классический напарник-андроид, тупой пират и пират-джентльмен и разные торговые партнёры - удовольствие от текста - на уровне Monkey Treasure Island (хотя в сабже их значительно меньше). Протагониста-капитана озвучивает голос Джима Рейнолдса из StarCraft2. 
  • Паззловая система реалтайм-застройки корабля (надо с умом во врем боя распихать свежекупленные модули по очередному (в каждой миссии) трафарету корабля с учетом их ограничений и бонусов от тесной близости)
  • Отличная система модулей (модули трёх-ступенчато пухнут в размерах и энергопрожорливости,  улучшаются по эффективности)
    • Оружие (Лазер-Ракета-Ионка) - привет от FTL :)
    • Реакторы
    • Двигатели
    • Защита (Щит-ПРО-Гибридная)
  • Хорошая система апгрейдов (3 на модуль - 2 активных- кратковременный boost за ресурсы и 1 пассивная усилялка)
  • Нюансы в миссиях
    • Взрывоопасный груз
    • VIP-пассажиры (занимают лучшие обзорные места по периметру)
    • Энергозатратный груз
    • Кибермодули, которые надо соединять (=отъедают место и, кажется, дают бонусы)
    • Гиперврата, подкидывающие блуждающие нежданчики, мешающие плану стройки


Что не понравилось (в случайном порядке)

  • Real-time. Это какая-то жесть. Когда враги валят со всех сторон, а тебе помимо сбора лута и включения нужных усилителей (50% - смена сектора обстрела пушек) еще и строиться. Половина игроков на форумах просят - сделайте паузу и дайте возможность отдавать спокойно приказы (Ага, опять привет от FTL). Очень легко промахнуться в пылу боя и не туда воткнуть модуль
  • Неудобные горячие клавиши - опять же доставляют вкупе с Real-time (в походовой можно и мышой/тачем потупить)
  • Нужно каждый раз (даже на повторных миссиях) отстраивать корабль заново - не хватает Braid-перемотки назад.
  • Линейное развитие сюжета. Можно конечно выбирать порядок прохождения миссий, но он ни на что не влияет и с учетом повторных рейсов "за баблом" - вообще сливается.
  • Рельсовые и ассиметричные волны врагов. Часто надо один раз слить партию, чтобы запомнить откуда и какие враги приходят.
  • Мало миссий (~25) - и приходится несколько раз летать одни и те же, потому что бабла тупо не хватает.
  • Нельзя откатить апгрейд (даже случайно выбранный)
  • Нельзя сразу откатить установленный модуль
  • Очень жесткое развитие в начале миссии - нельзя ошибаться - нужно выбить каждый корабль и метеорит, зато потом можно оказаться заваленным баблом
  • Несбалансированная кривая сложности, когда апгрейды собраны ближе к концу и чтобы ими от души попользоваться - надо проходить заново.
  • Арт главного героя. В бейсболке и курточке - он похож на разносчика пиццы, тренера бейсбольной команды, сутенера, наркодилера - все персонажи из ХХ века - но никак не на капитана звездолёта 2524 года

Общий вывод

Увлекательная must-play (для нашего направления - походовые стратегии-космосимы с модульными кораблями) игра

среда, 7 января 2015 г.

Выстрел в грудь - не упаду

I'm bulletproof, nothing to lose
Fire away, fire away
Ricochet, you take your aim
Fire away, fire away
You shoot me down but I won't fall
I am titanium
You shoot me down but I won't fall
I am titanium

Как в походовой игре сделать прицельную стрельбу? Не так просто, как кажется.
С одной стороны можно неторопливо прицелиться, включить все бонусы-усилители и нанести точечный и верный удар и будет очень легко. С другой стороны - если включить запланированные промахи-отклонения, то можно долго ждать пока попадёт в цель (это в риалтайме быстро пролетит, а тут - как-то придётся проматывать).
В прототипе на корабле есть реакторы, пушки и двигатели. Без реакторов ничего не работает. Без пушек не стреляет. Без двигателей не может удрать. Щитов пока нет - это более тонкий тюнинг, про него чуть позже.

Как сделано в FTL? Целимся всегда точно, лазеры бьют 100%, пилотирование помогает отклониться от ракеты, спасают  только щиты. Это значит, что как только щиты разбиты -дальше уже легко. В нужно порядке вырубаются нужные приоритеты - пушки, чтобы не стрелял, движок, чтобы не улетел, кислород, чтобы меньше народу (т.к. меньше кислороду).
Как не сделано в Out there. Да никак не сделано. Нет боёвки- нет и варенья проблемы.

Как делаю реализацию. Корабли пока небольшие 6*3 модулей-отсеков.
В первой итерации включил рандомный обстрел по площади. Бьют от 1 до 6 лазерных пушек. За одно  попадание снимают 0.5 "здоровья" отсека. Астронавт за ход может починить 0.1 "здоровья" отсека.
В первом прототипе включил у обоих кораблей обстрел рандомный по всей площади. Бои длились от 30 до 200 ходов. Это долго для ручного проматывания и совсем неуправляемо. Хочется более прицельно.
Во втором прототипе (нет наверное прототип это громко, пусть будет итерация)  включил у своего звездолёта следующую логику. Целиться можно. Но при первом залпе обстреливается квадрат 5*5 (часть выстрелов улетает в космос) , при втором 5*3, при третьем - 3*3, при четвертом 1*1 (последнее почти сразу отключил - реакторы разносились в щепки, играть стало неинтересно) Стало более интересно. С одной стороны можно указать квадрат обстрела. С другой стороны - есть рандомайзер, вносящий в игру острые моменты. Например когда осталось по одной пушке с каждой из сторон и тебе надо дождаться удачного попадания. При этом можно долго ждать, пока одна пушка наконец попадет в 1 сектор из девяти в квадрате обстрела. Это может быть даже скучно.
В третьей итерации убавил безумной храбрости - необходимое преимущество по огневой мощи пока забил в константу  = 0.5. Это значит, что как только у врага меньше огневой мощи в 2 раза, он сразу готовится навострить лыжи.
В четвертой итерации я спрятал отсеки врага до первого попадания (изначально их не видно) и улучшил прицеливание. После третьего выстрела начинает уменьшаться количество неприцельных клеток в квадрате обстрела. Ну логично - если за 8 выстрелов уже выбито 8 клеток, то на девятый пускай уже попадает. Сколько можно мазать.
Дальше надо развить генератор вражеского корабля - сейчас есть 3 типа - маленький-средний-большой. У каждого свой диапазон размеров. И линейное заполнение разными модулями: в порядке возрастания. Например сначала в средний корабль добавляется 1-4 реактора, 1-4 пушки и т.д. Линейное заполнение, конечно, страшненькое-  сначала подряд реакторы, потом пушки, потом движки. Никакого феншуя.
А также прикрутить щиты и ракеты. По этому у меня тоже есть отдельные мысли)

Какие общие выводы: рандомайзер и туман войны можно и нужно аккуратно применять. Т.о. промахи - это важная составляющая боёвки. Но они должны быть естественными, не превращать бой в сплошную удачу (или неудачу) и не затягивать процесс