среда, 25 февраля 2015 г.

Rymdkapsel

В индустрии грузоперевозок главное — сохранять беспристрастность
к/ф "Догвилль"

Ознакомился с творчеством финских (шведских?) коллег - Rymdkapsel

Сделана с любовью всего за полтора года всего одним братом по indie-стрии
Смесь бульдога с носорогом - фермы(градостроителя), тетриса и защитных башен.
Графика - минималистичная и при этом не режет глаз (хотя на скриншотах выглядит ужасающе :)
Амбиентно-космический OST приятен и (что редкость) я даже его не отключил.

Игра радует своей продуманностью и добротностью.


Что понравилось:

  • простая и сбалансированная система ресурсов, зданий и юнитов (последних - аж целый один вид)
  • indirect управление (раскидываем очередь юнитов на разные задачи) - дальше они сами бегут что-то делать согласно поставленным задачам
  • тетрисовая паззловость при строительстве


Что не понравилось:

  • при росте числа миньонов микроменеджмент становится занудным - хоть и indirect - но под конец 16 миньонов прощелкать туда-сюда по очередям очень неудобно. (Стройка -я, мясокомбинат - я, виноводночный завод - я, а до тебя очередь не дойдёт -опять уже юнкерсы летят, слышишь сирена воет) 
  • не хватает какого-то автоинтеллекта или шаблонов а-ля-FTL "привязан к определенной точке". И почему при звуках сирены они просто не могут бежать в ближайший укрепрайон?
  • при этом миньоны достаточно бестолковые (хотя не совсем тупые) - если в очереди стройки несколько площадок - могут неторопливо всё по очереди строить (эту самую очередь постройки не соблюдая :( 
  • темп (реал-тайм!) игры под конец очень сильно ускоряется и из неторопливого экономического дзен-паззла игра превращается в экшен симулятор дятла -  долбить туда-сюда (см.про микроменеджмент) - зачем? если хотелось усложить - можно было бы прибавить количество налетчиков и/или их мясистость
  • PC-версия "портирована" с тач-идеологией (думал на хот-кеях включить "папку" - а хрена-  мышой возюкай туда-сюда и не выёживайся)
Резюме: приятная игра на вечер-другой  - отличный пример простой сбалансированности.

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Что меня убивает, то не делает меня сильнее

Мы бояре -народ работящий!
Такова уж наша боярская доля...
м/ф "Падал прошлогодний снег"

Как генератору идей, механику, программисту, левел-дизайнеру, тестировщику и балансировщику (а в свободное время ещё и художнику-от-слова-"худо"/звуковику) мне очень тяжело разрабатывать игру с точки зрения нарушения ритма. 
Это какие-то две разные вселенные.
С одной стороны ты придумываешь какую-то фичу, тратишь 10минут (ну или 10 часов в зависимости от движка и/или архитектуры кода) на её  реализацию, а потом надо долго и тщательно ловить баги и тестить геймплей, подгонять картинки и звуки под предыдущий ансамбль. И вот эта производственная кухня меня сильно тормозит. 
При этом внутренняя команда изобретателей рвётся дальше. Но предыдущая работа пока не закоммичена - внутренний отдел тестирования не пропускает в таком виде.
Плюс все эти переключения (мне лично) даются достаточно тяжело. 
В этом видимо и сила специализации и синергии командной работы.
То есть даже если отвлечься от преимущества профессиональной квалификации.  Когда ты входишь в состояние потока и находишься в состоянии определенного рабочего ритма. И даже если основная работа/семья позволяют получить нужные окна во времени - ты всё равно из них вылетаешь. Потому что надо починить баг. Точка.

Это всё не к тому, что тяжело там или хочется на кого-то свалить остальную работу.
Просто нужна какая-то внутренняя установка-  типа день пишу дизайн/сценарий, пару дней -код, пару дней на левел-дизайн, пару дней добиваю картинки + звук, и потом неделю-две отлаживаю, причесываю, балансирую.
Хотя никто не мешает, если прёт на отдельных креативных этапах задержаться подольше.

И  тогда внутренние ожидания начинают успокаиваться что-ли, быть более объективными. Ну да, вот тут мы будем ещё топтаться некоторое время, тут мы скорее увязнем, тут у нас вообще Альпы и нам очень нужен наш внутренний Суворов...ну или типа того...





четверг, 19 февраля 2015 г.

О бедных настолках замолвите слово

Если можете не писать - не пишите
Л.Н.Толстой

В одной маленькой, но очень гордой хорошей статье рассказывается о том, что при переходе к дизайну настольных игр, нужно сильно уменьшать аппетит. Эта мысль мне так понравилась, что захотелось её отзеркалить.

Вот из недавнего опыта - карточная игра"Тайное послание" (и ее более удачное духовное продолжение "Тайное наследие") - игра до 4 человек с колодой аж из 16 (!) карт. При этом каждый ход нужно выбирать из 2 (!) карт на руке.При этом есть на столе открытые и закрытые карты, которые также начинают влиять на исход игры (да-да, привет Техасский Холдем).
При этом жутко интересно, отыгрывается относительно быстро, в правила втыкаешься через пару минут, накал страстей - не меньше чемЪ

При этом открываю какую-нибудь  видеоигру и тону в обилии информации, ресурсов, юнитов, ветках навыков и технологий. Открываешь гайд - ага - реально билдов/сетов/путей развития несколько штук. И вот как мы поступим...

Или вот ещё -  меня с детства во многих играх интересовала возможность, как можно быстро ринуться в бой. Как миновать фазу развития (которую саму по себе я тоже очень люблю) и сразу повоевать.
Например в компаниях HOMM3 (намедни реинкарнированной HD) ты долго и последовательно строишь города, развиваешь персонажей, копишь войско. И вот только ты готов вовсю насладиться силой своих возможностей. Хрясь  - конечный поединок и ты выиграл.
Э, алё! Опять всё заново?! Опять "я пока не волшебник, а только учусь" ?

Помню в конце 90-х меня приятно поразила игра Myth. Дали отряд и - вперёд - на подвиги. Никакого тебе строительства, веселых ферм и застрявших харвестеров и прочей мути.
Ещё раз уточню - градостроительные и экономические симуляторы я очень люблю - в SimCity я еще на Спектруме зависал, пока народ LaserSquad, Dizzy и прочие LodeRunner-ы гоняли. 
Но в походовых войнушках очень хотелось повоевать...

Ну так вот...надо упорядочить немного направление мыслей... какая основная идея... количество информации, которую геймдизайнер вытряхивает на игрока, не обязательно переходит в качество, а скорее даже наоборот. Иллюзия мощного счетчика, влёт обсчитывающего десятки ресурсов, сотни видов юнитов и прочие 100500 факторов в игре, тянет изобрести псевдомногообразие.
Но в итоге легко получить такой венегрет, который а)избыточен б)не сбалансирован в)в итоге игроку не интересен.

Или, как говорил один мой приятель, если суп испорчен в процессе варки - всё что можно с ним сделать - только вылить.

Будем лаконичны, и не забываем, что краткость - сестра нашего брата таланта


суббота, 14 февраля 2015 г.

Мир уже никогда не будет таким как прежде

Побывал тут на двухдневной конференции Winter Nights по мобильному геймдеву.
Тренд в сторону free-to-play pay-to-win по-моему усиливается еще больше.
Казино и однорукие бандиты? Ха-ха-ха.. 
Они просто дети, по сравнению с тем, что есть сегодня.
Новые технологии делают такой ящик Скиннера, который и не снился воротилам прошлого.
Карточные игры - доклад были не про изобретение геймплея или выбор сеттинга, не про сравнение механик и жанров, а про мотивацию, крючки и retention.
ММО - весь доклад пронизан тем, как растянуть выкачивание бабла и сделать это максимально эффективно.
И всё такое клиентоориентированное и сервисноподобное. Как ресторан или забегаловка или наркодилер -  довольный клиент должен постоянно возвращаться.
Общался с разными людьми- есть кадры, у которых просто уже голова только в этом направлении варит - "это все за донат", "за все лишние фичи надо будет дополнительно платить", любой чих или особенности игры сразу конвертируется в бабло в их воспаленном сознании...
Параллельно gamedis.ru восхищается этими ловкими ручками на примере Candy Crush Soda Saga и сам запускает какой-то там аналогичый покер.
Это какой-то адский ад..."Все побежали и я побежал"... 
Гигантский механизм по откачке лишнего бабла у буратин принимает геймдев с распростертыми объятиями...

Не то, чтобы я выступал против Качества Продукта, который при должном Продвижении и Общении с Игроками действительно много чего дает....
Но все эти казиношно-наркодилерские приёмчики...
Может я чего-то недопонимаю, но что-то тут неверно...


пятница, 13 февраля 2015 г.

Клондайк-XXI

Человечеству всегда нужен Клондайк. Суровые парни, вкалывающие годами на каком-то заброшенном горном участке в поисках золотой жилы. Вкалывающие среди таких же первопроходцев. Терпящие лишения и невзгоды, и рассказывающие легенды о том, парне, который нашёл тот самый Самородок или ту самую Золотую Жилу.

Вы думаете парни из Rovio сверхгениальны? Или Виктор Кислый из Wargaming- гений игропрома, выпускающий одну игру лучше другой? А может Notcha, изобретатель Minecraft, перешел к следующему невероятному продукту?
Да, они талантливы. Они смогли мобилизоваться, вовремя собраться в правильное время, в правильном месте. Выпустить классный продукт и довести его до Совершенства. И сорвать джекпот. Грести бабло лопатой по-полной. До отвала набивая мешки золотом.
Да, они сверхтрудолюбивы. Да, это классные профессионалы.
И да, эти ребята нашли свою золотую жилу. Но многие могли бы быть на их месте. Удачу надо готовить, как говорил Наполеон. Это значит, что без удачи никак.

Это Клондайк, детка. Тут может повезти каждому. Но остальным достанутся крохи.


воскресенье, 8 февраля 2015 г.

И вновь продолжается бой...

Не успели остыть процессоры от постоянных пересборок предыдущей конкурсной работы и восстановиться зрение и сколиоз, как была объявлена тема следующего "Первого Российского"... В этот раз можно было творить шедевры из дома и времени давалось аж целую неделю. Тем было много - одна безумнее другой... И я подумал, что если придумается что-то интересное - то в эту драку можно ввязаться. Ну а если нет, то и кина нет...
Соратники по  предыдущей битве лежали в изнеможении, поэтому на помощь пришла семья и готовые технологии в виде того же Game Maker Studio и...OpenGameArt.org (на котором, впоследствии,  я также нашел звуки и музыку)
Тема GameDevParty.ru звучала как "Бесполезные суперспособности"... и полёт фантазии участников  явно был артхаусно-андеграундным - от "человека-диван" до "переноски кофе"
Тема показалась интересным челенджем, организаторы посулили помимо привычных респектов, уважухи и всемирной славы, ещё и билет на предстоящую конференцию мобильного геймдева в нашей Северной Пальмире. И я погрузился в размышления.
Родная стезя GMS - платформеры, скроллеры, бродилки. За 10 лет (или сколько там он существует) было доделано много нативных функций и сделано немеряно примеров, в т.ч. в виде неплохих книг. Поэтому выбор движка для игры за очередные два дня был небольшой- прыгалка-вид-сбоку  (ПВС) или бродилка-вид-сверху (БВС)... Так мне казалось...
Посмотрев имеющиеся проекты, захотел большего - побежал затариваться демками, ассетами... Что-то поискал, прикупил...Сторонний художник долго думал и выбрал не меня.... Отказал приятно, да ладно...Расстроился...Пошёл искать ещё ассеты/движки ещё раз...С учетом предстоящего минимализма-я-сам-себе-художник...  Через google нашел в этом магазине больше, чем через его каталог...Что за люди...Спасибо тебе, Сергей Брин...
У одного разраба было много вкусных работ - в основном - ПВС  и динамическая генерация лабиринтов, и прыжки-отскоки с ящиками, лазалка с верёвками  и с водой,  и прыгалка с беганием "по траве"-  одно лучше другого... Часа два просто смотрел на это и медитировал. Думал может все купить. Но уже кое-что валялось, купленное по послекризисному курсу, и скорее всего он уже не пригодится. Не люблю я бесполезных трат. Наконец Космос сообщил, как можно приспособить один из вариантов.

В оригинальном проекте-демке "главный герой" был похож на сперматозоида на ножках и это было полное фиаско. Да, вместе с человеками-диванами и отчаянными девственниками можно было незаметно затесаться....Но мы не ищем легких путей...Тем более сам-себе-художник должен был быстро отработать и включить обратно программиста.

В итоге вышел на идею юной принцессы, у которой красиво развивается длинная коса.

Вот краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует х секунд. И будет кулдаун у секунд.  Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден"

Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...
То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.
А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектироват сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....

Мобов (темного рыцаря и темного призрака) дернул по спрайтам c OpenGameArg.org.
Вообще даже платных найти крайне тяжело. Ну если не знать, где искать...В общем времени было было очень мало. Привидения стали летать горизонтально или вертикально. А рыцарь просто ходил по земле. Хотел сделать, чтобы привидение летало по диагонали с разными "углами отскока" и при случае- начинало гоняться за Главной Героиней. Разумеется, ничего не успел :) Максимум что сделал (а точнее - починил, чтобы работало корректно, потому что код дернул из соседней палаты) - чтобы при виде ГГ вражина усиленно бежал к нему.

Один из вечеров придумывал историю. "Концепт-арт" с кадрами нарисовал быстро. Дальше коротко рассказал историю дочери-школьнице начальной школы. Она изложила по своему. Очень мило получилось. Всячески старался отключить Умиляющегося Родителя - вроде был объективен.  Записали текст еще раз...
Дальше стала рисовать карандашами по запланированной истории. Когда отсканировали рисунки, получилось неплохо. Но чего-то не хватало. Увеличил резкость (и соответственно зернистость). Но белый фон/земля (или ее отсутствие) сильно резали глаз. Попробовал несколько эффектов -  нет эффекта. Потом щелкнул "негатив". И неплохо получилось. Тем более что вся игра происходит "ночью".

Конечно же сколько времени не давай, все равно в последний день всё будет кипеть... Завидую людям, которые досрочно что-то там могут зарелизить. Молодцы, честное слово....
Я в последние часы еще ролик параллельно готовил, но в игру добавить так и не успел - записал потом на ютубе :)
Очень много времени уходит на тестирование геймплея (включая балансировку) и поиск багов. Модуль HTML5 у меня не был активирован, валялся в загашнике Steam. И разумеется в нужный момент он не подключился. Поддержка Steam отвечает достаточно быстро - за несколько часов...меркурианских...меркурианцы ещё ни разу не жаловались...
Что за люди...Гад ты, Гейб...

Залил виндовый архив с описанием и пригорюнился... Подумал, и затер описание, написал, что временно не работает.  И предался отчаянию и печали... Да, судя по отзывам не я один сорвался на финише - у кого-то архив вышел слишком большим, кто-то просто не собрался, но все были довольны - много опыта и всё-такое... Да, оптимизм это хорошо... Но бедный малыш рисовал 2 дня с температурой весь наш тизер и писал озвучку у привередливого папы. В общем было неудобно перед потомками
После того, как я умеренно попредавался отчаянию и печали, перешёл к полезной активити. По сусекам поскреблось и добрые люди помогли сконвертировать проект в нужный формат. Ищущий да обрящет...или, как говорят за океаном, quitters never win...

Организаторы пошли навстречу и закинули архив на сайт. Все было честно - на сайт попала версия с багами (которая была готова к плановому часу Х). Там, кстати не работал переход на второй уровень - башню. Но с учетом той сложности, которую я залевелдизайнил в уровнях - не было бы счастья, да несчастье помогло  -до второго (=99)  уровня там было дойти крайне тяжело.

Осталось заняться продвижением - записал ролик. Мои трудовые руки знали только Windows Movie Maker, которому легко скармливаются картинки (потом я узнал, что майки проапгрейдили его до Киностудии, но она не понимала старый формат, в котором я уже что-то собрал). Звуковая дорожка д.б. одна - пришлось собирать ее в Audacity. Разные аудио-, видео-программки,  при том что переваривают много форматов, все время орали что именно вот этот файл им не подходит. Пришлось каждому что-нибудь конвертировать в его любимом виде. Упффффф. Наконец "ролик" готов...



Отправляем описание в раздел новости GameDevParty.ru  и идем спать играть в игры конкурентов с чистой совестью :)
Ссылка на  игру тут, но лучше загрузить win-версию (ссылка есть там же) - в ней поправлены баги и слегка облегчен левел-дизайн:
было:  old-sсhool-nightmare-ironman-impossible -Schredder-sucks-FlappyBird-too
стало: old-school-nightmare-ironman-impossible.

P.S.Мы заслуженно выиграли номинацию дружеско-родственных зрительских симпатий, номинированную в нашей Вселенной нашими друзьями и родственниками. Были сделаны горы работы,  получено очередное море опыта  и всё это с удовольствием и весельем...

среда, 4 февраля 2015 г.

Птица несчастья

В продолжение одного из предыдущих постов про элемент случайности в стрельбе и генератор побочных квестов, наткнулся тут на ярое приятие рандомайзера в PvE настолках.
Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.


В настолках есть свои холивары про то, насколько допускаются случайности. В обычных PvP слишком сильные удачи-неудачи могут сильно дисбалансировать игру.  Но в кооперативных играх возникает другая проблема - разнообразить "историю". Чтобы не было четкого шаблона действий - единой выигрышной стратегии - что на самом деле тоже является несбалансированной механикой игры. 
Поэтому автор и призывает активно использовать рандомайзер в  кооперативных играх  и в статье делается упор на совместную игру
Я пока плохо понимаю, как сделать действительно интересную МОО (хотя отдельные мысли есть), но в то, что от сингла можно (и нужно) прыгать в интересный кооператив -  тут сомнений нет. Другое дело, что для походовых это сложнее прикрутить. Но чем сложнее челлендж, тем приятнее победа.
Т.о. опыт кооперативных игр (в т.ч. настолок) нельзя игнорировать (пока вот такие мысли :)
Во всяком случае надо держать такую перспективу в голове и размышлять, где в механике это можно использовать.



воскресенье, 1 февраля 2015 г.

про сеттинги

Прочитал намедни в новостях что настольную игру Carcasson перевыпускают в сеттинге Star Wars.
В комментариях недовольные пишут - давайте, мол еще в сеттинге РЖД или Санкт-Петербурга выпустим. Да, какая-то доля правды тут, конечно есть.
А еще отыгрывал тут давеча со знакомым настольный карточный декбилдер Star Realms и он, знакомый,  заметил, что вместо звездных кораблей/баз тут могли бы быть  те же длинноухие с мохноногими - механика бы ничуть не изменилась.

Согласен...но...
Вот люблю я игры/фильмы/книги про космос, будущее и прочий sci-fi.
А сказки-фэнтези  меня мало торкают. А в основном все продукты в ту степь и и идут. И выбора у меня, как игрока,  значительно меньше.

В общем, сеттинг важен для восприятия и создания нужной атмосферы, впечатлений и прочего игрового опыта. А уж если дальше туда начинает вписываться экономика, социология, психология и прочие логии - то это ещё больше начнёт влиять на "правдоподобность" мира. А уж если там ещё появляется История...