воскресенье, 29 марта 2015 г.

vvvvvv

А знаете, какой самый полезный эффективный объект в платформере/раннере?
Шипы! Да, этот незначительный элемент существенно преображает игру. На шипах сделан знаменитый SuperMeatboy (5-лет-в-обед)



и VVVVVV (тоже-5-лет-в-обед)




В SuperMario шипов было мало, в AAA-серии Rayman есть отдельные уровни с шипами.
Но в любом случае - наличие шипов в левел-дизайне сразу же разнообразит наш геймплей. Только что было пустое место, с голыми стенами и/или потолком. И хр-р-р-рясь!  Теперь это - мрачный зловещий субъект недвижимости (возможно жилой) средневекового (наверное) садо/мазохиста.
Теперь нельзя заходи кто хочешь и бери что хочешь прыгать где хочешь. Теперь надо с чувством,  с толком, с расстановкой!

Ну у нас же не просто теоретический вопрос.

Встречайте- рестайлинг очередной апдейт #TheStorytale - теперь, с шипами!
Эту же мысль ваш покорный слуга сразу же заложил в логотип (шрифт найден за полторы минуты в стандартном наборе конструктора GMS)


Перебрал/перебалансировал заклинания в сторону их полезности. И сделал вдобавок 2 tutorial-уровня. Да, я не безнадёжен.

Ссылка на страницу #GJKanobu



пятница, 27 марта 2015 г.

За двумя зайцами


Один из ключевых принципов достижения цели - не распыляться, сосредоточиться на одном и долбить до победного. Уже кидал про это ссылку.
Но что если внезапно появился второй заяц? Или - вторая табуретка. Можно ли на ней усидеть вкупе с первой?
Давеча где-то пролетала мысль, мол не надо складывать яйца в одну корзину. И пока один продукт раскручивается и дорабатывается, второй уже нужно  можно начинать делать.И если первый буксует, пролетает. То уже есть второй, чтобы двигаться дальше. Ну или чтобы переключиться на что-то другое команда могла, "отдохнуть" от предыдущего продукта.

Может быть да. А может нет?
Чувствую себя сейчас обезьяной, разрывающейся между самыми красивыми и самыми умными. С одной стороны - space combat puzzle story, с другой - детская сказка-платформер.
Последняя была реанимирована для #GJKanobu, но вышел небольшой облом. Фичеринг оказался точечным-судейским и бессонная ночь ни на что не повлияла :) 
Проект просто потерялся среди сотен остальных - издержки фестивальной индустрии. Я знал, что в прошлом году было почти 500 проектов. Но правильных выводов, видимо не сделал :)
Ну и к массовой раскрутке я пока не готов. 
В общем, набрал новой графики, обдумываю начальные уровни. 
Но если туда закопаться, то space combat puzzle story курит в сторонке :)

пятница, 20 марта 2015 г.

Лучше раньше, чем никогда



Если вы не стесняетесь первой 
версии своего продукта,
вы запустили его слишком поздно.
Рид Хоффман, создатель LinkedIn.

Ну что ж, кто я такой, чтобы спорить с Хоффманом.

Запустил ребрендированную версию хардкорного платформера-сказки  #TheStorytale на #GJKanobu (про этот платформер уже писал раньше)



Подробное описание (и возможность отдать свой голос)  - на сайте организатора
Текущая HTML 5 версия лежит тут 
Группа моральной поддержки (с актуальными ссылками) - тут

понедельник, 16 марта 2015 г.

Когда собирать команду для создания игры


Встречаются два старых друга. 
Давно не виделись, расспрашивают, 
у друг-друга, как жизнь. Вот, один:
— Знаешь, а я вот недавно стартап запустил.
— О, круто, и какой?
— Публичный дом.
— Ого! И какой список услуг?
— Ну, можно оральный секс, можно анальный.
— Хм, а традиционный?
— Знаешь, это молодой стартап… 
в общем, я один работаю.


А давайте порассуждаем про то, когда перестать делать Игру Мечты в один-в-поле-воин и начинать искать команду.Тем более, что gamedev.ru просто завален объявлениями от гениальных геймдизайнеров/продюсеров/сценаристов, у которых полно ярких и сверхдоходных идей.
Ну и сбор инди-команды - пусть будет free-to-work (гулять так гулять, кризис опять же - последний мешок денег был пущен на консервы и патроны).

Я вот не видел полных подробных статей в рунете. Нет, что-то разумеется есть. А чего-то, понимаешь, там нет. Давайте поскребём по этим сусекам.

Исходные условия - геймдиз, может заниматься разработкой и слегка артом. Законченных проектов нет. До бизнес-девелопмента, продвижения пока не доходим. Идей - полный вагон, можно грузить идеи бочками. Твори, Роден, свой шедевр -  "отсекай лишнее"



Какие возможны варианты? Тут два полюса - делаешь всё сам или каким-то образом подключаешь команду.

Чем хороша командная работа? Что за дурацкий вопрос? Куча спецов, съевших не одну собаку на схожих задачах, быстро, качественно и дешево сделают всё. Вместе веселей и разнообразнее. Драйв и поддержка, склоки и ссоры общение и плечо друга.
Чем плоха командная работа? Нужны дополнительные коммуникации ( = нужно очень много общаться, нужно очень много договариваться и в модели free-to-work - очень много уговаривать и искать компромиссы). Может появиться зависимость от отдельных участников на отдельных этапах, ну вобщем -все радости Peopleware

Что же делать? Что делать самому, а что делегировать?
Ну концепцию и дизайн-документ надо делать самому, да.
Программный код и разные библиотеки/движки- очень желательно самому.
А что и когда делать с артом? Звуками? Музыкой? Сценарием? Любой шаг в сторону - можно закопаться на недели.

Ну начнем с чего-нибудь свежего - вот например статья на gamedev.ru. Тут есть "целый" абзац
  • серьёзный подход к пре-продакшну... у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу
  • сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой...для начала может быть достаточно вложить порядка 100—200 часов качественной работы. Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать
  • Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании.... Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв — командная работа с таким человеком по-настоящему окрыляет.
Также можно послушать 2  подкаста у Климова про прототипирование и найм-расставание (на самом деле там больше про расставание :)

Есть неплохая статья у Данилевского: он предлагает искать команду после организации инструментария совместной разработки и подготовки документации - далее подключить художника, далее - разработчика и потом переходить к прототипу- но всем ли подойдёт такой порядок? Меня терзают смутные сомнения, что художники на нулёвый проект не пойдут.

Или вот на хабре неплохой сборник советов, хотя...скорее это информация к размышлению....

А вот видеообзоры российских инди-проектов с gamedev.ru. Судя по содержанию в лучшем случае - там два человека, а обычно - очень даже один.
Можно посмотреть на форумах, как "идейные" товарищи ищут команды для создания новых проектов (чаще всего - провальные темы). Интересуют же опытных бойцов в первую очередь а)законченные проекты б)наличие четких ответов (в т.ч. в документации) в)достижимость цели

В целом получается не очень оптимистичный, но реалистичный вывод - прежде чем двигать на поиск free-to-work команды, нужно завершить прототип и вложено туда несколько тысяч сотен часов труда. Уже должен чувствоваться фан. Лучше всего, если у создателя будет ощущение, что игра завершена на 99% (а ещё лучше- на 100%) 



Тогда у вас 
  • есть законченный проект
  • есть что показать потенциальной команде 
  • документация соответствует этому прототипу (ну, наверное)
  • есть предварительный арт-вижн (наброски предварительно можно со вкусом, чувством меры и фантазии натаскать с любых ресурсов)

Что такое прототип? Это часть игры, где уже есть фан, драйв, удовольствие от игры - скорее всего без конечного арта или с ворованным...временно позаимствованным (последнее время я что-то находил на opengameart.org, но с этим надо очень аккуратно -чтобы стиль не разъехался).
Обычно это боёвка. Те самые 20% игры, где игрок проведёт 80% времени. Климов активно ратует за бумажные прототипы. С точки зрения обкатки правил, взаимодействия, механикит -да, бумажные/настольные прототипы обычно выходят значительно дешевле. Но для развития проекта и показа команде лучше всё-таки иметь электронный вариант.

Дальше  уже можно набивать контентом, делать свой арт, наводить рюшечки, вылизывать эргономику, вобщем делать оставшуюся часть игры (чтобы она была готова уже на 200%, а еще лучше - на 300% процентов :)
Можно подключать дополнительного разработчика, художника, тестера (QA), маркетолога, коммьюнити-менеджера, переводчика и т.д. и т.п.  Может даже что-то придется переделать, но это уже другая история.

Да, стрижка только началась...


P.S.Ну а что делать с командой - об этом я расскажу в другой раз

вторник, 10 марта 2015 г.

Минус на минус

Никогда не любил всякие игры про алхимию, где сидишь,тупишь и собираешь из разных элементов "новые". Самое лучшее что видел - настольная игра "Зельеваренье". Но и та своеобразная и хороша тем, что можно тырить карты у соперников.

С подозрением также отношусь к ко всяким комбинированиям "мульти-классов" в РПГ, апгрейду оружия путем инкрустации всяких артефактов. Как правило - муторно и занудно. И очень часто неудобно для понимания. Что лучше - красный лазер 2 уровня с  увеличенной дальностью и скорострельностью или синяя ионка 3 уровня с дополнительной ПРО в комплекте. Хорошо, если пересчитают как Prisma на каждом ценнике в руб/кг в DMG/sec. Да и то, подвох обязательно будет.

Не очень люблю градостроительные/стратегические занудности, когда нужно выстраивать в определенном порядке и определенном соседстве. Когда промахнулся чуть-чуть и уже весь фэншуй порушен, темп развития потерян и хоть заново начинай.
Причем, как правило - будешь ходить по одной и той же ветке. База-Казарма-Конюшни-Ферма-Казарма-Ферма-хрррхррррхррррхрррр

Однако, как это можно применить на нашей практике?
Ну или подумать, как всё это можно оживить :)

1)дурацкая алхимия - используем "мультиотсеки" как сочетание разных отсеков, которые дают новые эффекты.
Этим же решаем проблемы использования "лишних" отсеков
Игровой опыт - улучшение модулей и получение новых бонусов.
При этом можно на это завязать изучение технологий (ветка исследований)

Например, есть обычный пушечный отсек (Gun). И тут после очередного боя нам достается лишний Реактор. Совмещаем с нашем пушечным отсеком- получаем скорострельную пушку (пулемёт)

Чем это принципиально отличается от покупки/апгрейдов?
Рандомно получаем разные новые конфигурации и учимся/пытаемся по-разному использовать то, что удалось урвать от этой суровой жизни - привет от rogue-like

С учетом, что в текущей боевке запросто теряется в локальном бою 10-50% отсеков (эту идею я позаимствовал из Galaxy Truckers) - всё очень динамичненько выходит.

2)градо/башнестроительство - близость других отсеков и их расположение -
Щит в центре корабля и щит в самом конце- это разные отсеки, генераторы могут давать эффект усиления "жизни" соседних модулей, ускорять починку - тут очень много полезной практики можно подсмотреть в Space Run

Опять же с учетом постоянных кап.ремонтов -  типовые ошибки не будут сильно мешать (как в ситибилдере- воткнул не туда постройку и уже не исправить)

В том же FTL этого практически не было. Обычно там случайность была в ассортименте магазинов, где можно было подобрать разное оборудование. Но это не совсем то, точнее - совсем не то.

Не уверен, что это будет сделано в ближайшее время-  пока провожу отдельные эксперименты с боёвкой - пытаюсь добавить кое-какого фана


четверг, 5 марта 2015 г.

B-Movie

Всегда думал, что движет теми людьми, которые смотрят фильмы класса "B" (бэ), Кто снимает эти фильмы? Кто их смотрит? Кто даёт деньги и кто впутывается в эту авантюру на несколько месяцев/лет съемки, монтажа и прочего ***продакшена и дистрибьюшена..

Смотрю на новые инди-релизы, потом на свой шедевр и думаешь - "Добро пожаловать в клуб"...



А потом смотришь новости, читаешь форумы - и вот оно -  параллельно живут две вселенные. Супер shiny AAA-продукты с модными технологиями с навороченными движками и артом,безумными бюджетами на продвижение могут провалиться и быть закрытыми.
А аккуратные изделия вроде Minecraft, Banished, RimWorld полируются годами, медленно спускаются с горы и берут все призы, награды и кошельки игроков. Эти душевные игры обрастают преданными поклонниками. Вокруг них формируется community.
Слушал тут интервью "гайдзинов" у Галёнкина в КДИ  (кстати очень отточенная и непутанная речь).  Интересная мысль у них проскочила - что если бы залив бабла гарантировал выпуск Качественного Продукта, то те же танчики выпустили бы уже давно какие-нибудь Electronic Arts или Ubisoft. Дальше они по инерции закинули камень в огород Wargaming - что бабла у них теперь завались, а вот самолётики что-то не очень взлетают. Потому что нет там людей-энтузиастов, которые давно и с душой делали бы своё Любимое Дело да еще и на любимую Тему. А просто заменить одни модели/текстуры/спрайты на другие - не поможет.
Ну значит, наше дело правое и враг будет разбит всё будет хорошо...

понедельник, 2 марта 2015 г.

Шанс - он не получка, не аванс...

В продолжение проблемы эксплуатации азартности в современном геймдеве
Гляжу с одной стороны на современные монетизации а-ля Candy Crush Soda Saga и прочих match-3, карточные игры и т.д.  С другой стороны - на  их доходы - на десяточке казуалок match-3 кинги за прошлый квартал выгребли 600 лямов грина  c 30% прибыли.
И меня терзают смутные сомнения что владельцы казино плачут от зависти, глядя на всё это непотребство.

Эту же статистику подтверждают, например, места match-3 в гроссингах



Игрока целенаправленно помещают в ящик Скиннера и планомерно раскручивают на бабки.
Вот, неплохой анализ от Данилевского для Candy Crush Soda Saga

При этом очень часто особо упёртым хардкорщикам/нищебродам/принципиальным неплательщикам позволяют играть нахаляву  - не слышал, чтобы казино себе это могли позволить.

Принципиально общее - казуалки с легким порогом вхождения, очень короткими сессиями, частым рандомайзером и постоянной раскруткой на что-нибудь прикупить  (как рулетка в казино). При этом игрока пытаются сохранить как можно дольше (прямо как в казино).

Вот ещё неплохой анализ от Якубенкова из Zeptolab по разным мобильным жанрам. Он выделил разные направления, в т.ч. match3. Из рандомных-быстрых я бы оставил два:

King Style Puzzle (о как! даже самозабрендировалось)
  • Candy Crush Saga 
  • Pet Rescue Saga (последний я даже пощупал - очень няшно сделано) 
Card battler
  • Marvel War of Heroes 
  • Blood Brothers.
В последнем подкасте у Галёнкина игроделы усиленно агитировали за match-3. Не поленился - зашёл в Небеса vkontakte. Не впечатлило. Кинговские творения погонял - понимаю, почему king match-3 стало нарицательным. А тут - уныло, тоскливо, все тормозит, зачем-то все время что-то дополнительно подгружается, UI как-то понакидан по экрану.Несколько раз автоподбор нашел живых противников, которые были раза в два сильнее, они сразу выносят. Сразу накидывается монетизация с причитаниями, что надо что-то срочно прикупить. Это выбор рунета-2012? Спасибо, но нет.

Выводы? Всё плохо :) Индустрия превращается в казино-рулетки. Геймплей пляшет от монетизации. Не спасёт и Орловский с отказом от F2P