воскресенье, 16 августа 2015 г.

Хардкорность - что в имени твоём

По прочтении статьи "Как нанимать геймдизайнеров" в очередной раз наткнулся на следующую мысль: хардкорная игра - много формул/ресурсов/крафтинга/взаимосвязей. А казуальные игроки - им бы чего попроще - кликер там в идеале- задонатил вовремя шлёпнул по экрану и уже хорошо...
Но становится ли от этого казуальными просто-прыгалка Super Meat Boy? Или рогалик FTL "пара кораблей/3 ресурса"? Не то, что в экономическом симуляторе Capitalism 20-летней давности, где уже было несколько десятков ресурсов и "фотореалистичный" крафтинг.
При этом в первых играх относительно короткие "сессии" и легко умереть/быстро начать заново игру/уровень.
Попробуем выяснить, откуда растут уши, заглянув к братьям нашим меньшим - настолочкам. Что у них за казуалочки? Какая-нибудь Jungle Speed - за минуту освоил правила - и дальше хватай тотем быстрее всех - получай фан.
А что там считается хардкорщиной ? Всякие тяжелые экономики/ролевушечки - несколько человек (возможно с ведущим) на полдня эскапируются в дивный-чудный-другой мир.
При этом нет permadeath - вся фишка-  в том, чтобы получить коллективный фан от игры на 30-300 минут. А учитывая подготовку начального расклада и/или фазу конечного подсчета очков, которая в некоторых играх может занимать 5-10-15-20 минут - частая смерть - просто непозволительная роскошь.


Ну вот вроде и разобрались.
По-хорошему в видеоиграх конечно должно быть 2 параметра -

  • сложность правил игры (кто же в  в этом признается - "у-у-у-у у нас самые понятные туториалы, не проходите мимо", к тому же наш геймдизайнер поклялся, что дисбаланс от 13 ресурсов проще залепить, добавив ещё 5 дополнительных ресурсов) 
  • уровень напряжения в игре (= уровень бешенства у игроков, который вызывают непроходимые уровни и частота погибания игрока)

Понятно, что казуальщикам желательно полегче - "и того, и другого, и можно без хлеба"
Но вот у хардкорщиков - очень даже может быть по-разному.
И принцип многих удачных игр "Simple to learn hard to master" - тому подтверждение.
Кросс-пост VK

вторник, 11 августа 2015 г.

Пройдёт и по нашей улице инкассатор или где наш Uber...

Прошла медиа-волна про победу наших студентов с игрой OVIVO победивших в глобальном конкурсе Microsoft и появилась новость что издатель подхватил инди-команду студентов. Новости хорошие. Радуемся за коллег по цеху.
Но вот что я подумал.
Все эти издатели, плачущие, что  на новом рынке мобилочек-гэмблингов львиную долю выгребают SuperCell/King, что им пришлось ужать свой навар  с 70-50% до 30%  - они как таксисты доюберного периода. Хотят по привычке жирного клиента (готовый релиз), который хочет ехать далеко, платить много. А не хочешь ехать - мы тут будет в 3-в-ряд  нарды играть. А не хочешь - не едь...Ведь тот же издатель не зацепил OVIVO, пока они участвовали в Game Jam Kanobu.
Забавно, но автономные платформы Steam, Google Play, AppStore не сильно изменили расклад. За 2014 год шведские Kings влили полмиллиарда долларов на раскрутку своих поделок.
Для сравнения-  столько денег получат победители MS-игровых кубков следующие десять тысяч лет. Переформулирую -  чтобы налить траффа и достучаться до телефона очередной домохозяйки/таксиста/уборщицы слили бабла столько, что десять тысяч инди неполучили финансирования на мировом рынке. А на самом деле - значительно больше- у кингов ~5-10% рынка.
Для сравнения  - на Steam всего несколько тысяч тайтлов...
Но позвольте, а как же свободный рынок и возможность выбрать игру? Раз 3-в-ряд хорошо
идут - значит надо их продавать. Раз есть возможность вливать бабло с отдачей - значит надо вливать.Людям нужны наши 3-в-ряд!!!
Миллионы  мух не могут ошибаться. Или могут?
В общем нам, инди, нужен наш Uber, который смоет мутных посредников (и/или заставит их перестроить модель поведения)  и сведёт поставщиков качественных услуг с индивидудальным подходом (микроиздателей) и инди-девелоперов.

crosspost VK