понедельник, 28 сентября 2015 г.

Пытаемся объять необъятное

Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.


Большим Открытым Вопросом для меня было и остается смешение игровых механик в играх. Аркадных. То, что RPG+микроменеджмент прописались в Метаигровой части - мы уже не забудем не простим   привыкли. Квесты и торговля -  в общем туда же.

А вот когда активная механика в процессе игры меняется для игрока - тут все очень непросто.
Вспомню какие-нибудь примеры, удачные и не очень.

  • Космические рейнджеры - 2-в-1. В космосе летаем-стреляем. На планетах идет RTS (не очень навороченная) со строительством баз, юнтов, рашами и т.д. Наземную часть я проматывал. Хотя были игроки, которым нравилось.
  • GTA 3.  Очень удачное сочетание TSP и автосимулятора. Но еще и были доп.миссии с автомашинами и самолётом (в т.ч. на отработку отдельных манёвров). Проходил с удовольствием. Понравилось. Потом даже где-то пользовался в процессе игры.
  • The Walking Dead. Неторопливый квест-шмот-хантинг разбавлен QTE-вставками. QTE не очень люблю, но это позволяло в неторопливом повествовании/геймплее создать отдельные напряжённые моменты.

  • Rayman Origins - Доп.миссии с полетом (платформер превращается в скроллерный шутер) - приятное разнообразие. Не напрягало. Вписалось естественно.
  • Puzzle Quest - обычный режим- совмещение 3-в-ряд с походовой стратегией (sic!). Но был дополнительный режим  по сбору головоломок. Давал приятные бонусы, но можно было обойтись и без него. Мне нравилась такая опциональность.
  • Puzzle Quest: Galactix - был дополнительный режим на время по сборку головоломок, без которых дальше было не двинуться. Сильно напрягало, было монотонным, бессмысленным и в силу хардора+рандома очень неудобным.
  • Квесты (всяко разные) - сочетанике пиксель-хантинга и миниголоволомок. На отдельные игры обычно не тянет, но разнообразие задает. 
  • Различные экономич.симуляторы - в некоторых были аркадные миссии по поиску на (например на планетах различных ресурсов). Ну так себе решение. Особенно задалбывает к какой-нибудь сотой планете.
Что получается ? Разработчики пытаются разнообразить игровой процесс. По сути предлагают игроку сразу несколько игр. Можно увеличить время игры.  Но надо всегда понимать, что каждая из этих игр - отдельная головная боль для геймдизайнера. И игроки часто остаются недовольны. 

Очень плохо получается сочетание разножанровых направлений-  в походовую стратегию засунуть аркаду. Плохо выходит, когда это побочная механика мешает идти дальше и плохо сбалансирована.

Хорошо выходит, когда включаются особые режимы с похожим ритмом и/или уместно повышающим/понижающим темп и напряжение в игре. При этом за необязательные челленджи (задачи со звездочками) могут даваться дополнительные плюшки.

Сегодня, кстати, когда проекту не обязательно быть большим, смешение основных механик не обязательно. Можно и зарелизить небольшую игру (в т.ч. для мобильников) в своей вселенной. Но наличие доп.режимов в игре - это хорошо и позволяет ее разнообразить (очень сложно сделать 100 увлекательных уровней на одной и той же механике :)

кросс-пост VK

суббота, 19 сентября 2015 г.

На смерть Протагониста или хрусть - пополам!




... начисто! Я был свидетелем. 
Верите — раз! Голова — прочь! 
Правая нога — хрусть, пополам!
Левая — хрусть, пополам!

("Мастер и Маргарита")


Листаю тут свежеприобретённые игры с исходниками (sic!) и в очередной раз поражаюсь повторяющейся ошибке хардкорных платформеров - упорная (или упоротая :) анимация смерти Главного Героя с кровью и хрустом.



#SuperMeatBoy кстати тем же грешил.

А я в #TheStorytale сначала это не сделал, потому что так проще. А потом понял, что если "умираешь" часто, то это в принципе не должно напрягать.

Это как мигнул и всё. Это вообще не смерть - а restart/reload.

Песок времени из PrinceOfPercia. Перемотка назад из Braid.

В #KingsOfThieves кстати постоянно попадаешь под раздачу :)

И нормально- небольшой фриз - и уже на старте.

А в #TheStorytale и вовсе без фризов.

Смерти нет - только вперёд :)

Кросс-пост VK


четверг, 3 сентября 2015 г.

Tap titans или вспоминая титанов...

"Освоил" тут между делом Tap Titans - кликер...мобильный...(вы ещё здесь?)... 



Повелся эстетически - игра няшная (хотя мобы скорее гротескные - деды морозы, гиганткие растения, чудные звери, в общем на любителя)

Чистая Метаигра... все время надо что-то тратить, раскачивая героя и его команду. 
У героя есть сила удара и активные бусты (10-30минут, цикличность - ага...подталкивают все время заходить). Также можно нанимать героев, они сражаются автоматически, хотя для них тоже есть бусты.
Ну и валюта-алмазы, куда же без этого. Хотя можно и не покупать...

Монетизация мне показалась помягче чем в King of Thieves (KOT)
Герои могут получать оружие (с ним дерутся лучше, но для этого надо участовать в турнирах). Еще есть артефакты, тоже дающие бусты.
В целом игра как бы QTE, с которого вобщем-то стартуешь и дающий буст особенно полезный во время битвы с боссами, но в принципе потом можно обойтись и без него.
В отличие от Kings of Thieves не требует постоянного онлайна. Активно кормит рекламой, но при этом совершенно ненавязчиво. Даже терпеливо относится  к обрывам связи, например в метро. Награда все равно прилетает.

В метаигре царит такая гиперинфляция, что мозг собаки Павлова рыдает от счастья, все время получая в 10 раз плюшек чем было некоторое время назад. Эффект ошеломляющий. Так всё чётко сбалансировано. Это как если бы вам зарплату каждый месяц в 10 раз увеличивали. И вы соревнуетесь с соседом у кого круче велосипед, мотоцикл, авто, катер, самолет ну и т.д. 
При этом пока тебя нет в игре - команда пашет, и как бы не ограничения на добытый золотой запас (как в KOT), хотя с учетом гиперинфляции конечно же предельная полезность разумеется падает.

Очень понравилась идея престижа (рестарта). Если упираешься в "стеклянный потолок" - можно начать заново. Артефакты и оружие героев остается. Очень мягко рестарт сделан - ты не умираешь, как в рогалике на очередном тяжелом противнике. А сам решаешь, что "пожалуй начну-ка я еще раз". Рестарт стимулируют артефактами (точнее валютой для покупки - чем дальше уйдешь -тем больше дадут)

Кстати о смерти - умереть нельзя. Но во время борьбы с боссами может временно погибнуть один из команды. Можно сразу оживить за валюту-алмазы или сам оживет через 4-12 часов. Героев обычно не очень жалко (их много и старые из-за инфляции тоже быстро обесцениваются). Но...если к моменту рестарта вся команда на месте, то бонусы удваиваются...И...это начинаешь ценить и беречь свою команду. 

Лиг и гильдий нет - тут KOT круче. 
Но есть личные турниры. Оружие героям можно только там получить. И это стимулирует. Плюс прочие плюшки.

В общем - для понимания геймдизайнеру как можно выстроить flow, сбалансировать метаигру с ошеломляющей гиперинфляцией, сделать мягкие механизмы потерь и развития - могу рекомендовать к ознакомлению :)

Кросс-пост VK