суббота, 24 октября 2015 г.

What-driven story или что движет историей?

1)У Павла Черепанова недавно вышел новый критический опус, разбирающий догму 3-актной структуры в современном искусстве, в частности кино. Статья не такая "кувалда", как прежние разборы (этого же автора) жанровых городских легенд сценарного искусства, поэтому могу даже порекомендовать начинать читать про развеивание сценарных мифов с неё :)

Основная идея - в повествовании первостепенен не герой, а события, которые происходят на протяжении Истории. И эта точка зрения принципиальна.
А  количество актов -  3, 5 или 7 - уже вторично. И все преобразования героя,  Путь Героя, его встречи с Наставником (или отсутствие таковых), борьба с Антигероем и прочее - это тоже уже выступает как следствие. Причем возможное, но обязательное.


...на самом деле в драматургии есть только два правила.
1. Зрителю должно быть интересно.
2. Разным зрителям интересно - сюрприз - разное.
Не существует никакой "универсальной" и "всегда работающей" схемы по созданию интересного всем сюжета. Не является такой схемой и "Главный Герой, изменяющийся в ходе преодоления препятствий для достижения своей цели". Собственно, герои - это всего лишь одно из возможных средств, при помощи которых вы строите сюжет. И не более того.
Таким образом Повествование Истории для большей универсальности должно иметь событийно-ориентированную архитектуру.
И это особенно обостряется нарративно-геймплейной природой игрового опыта.
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
2)А еще некоторое время назад мне очень понравилась одна статья про интерактивность виртуального мира. Предлагалось в архитектуре мира проектировать "умный" мир, а не агентов.
В некоторых теориях о Познании говорится, что мы не видим Реальность такой, какая она есть. Вместо нее мы видим Виртуализованную «копию» Реальности, которая создается и обрабатывается нашим мозгом. Это же суждение мы видим в известном платоновском «Мифе о пещере».

На первый взгляд это совпадает с тем, как мы подходим к реализации ИИ: мы программируем агентов на получение и обработку информации о мире для того, чтобы потом на основании этих данных принимать решение. Таким образом, мы переносим свое видение мира в искусственный интеллект – заставляем агентов действовать так же, как бы они действовали в мозге настоящего человека. Нельзя сказать, что этот подход абсолютно лишен смысла.
Однако конкретно в сфере видеоигр наблюдается одна деталь: там эквивалент «реального мира» уже виртуален, то есть это уже чистая информация. Зачем же ее повторно виртуализовывать в мозг агентов и затем заставлять мозг обрабатывать эту информацию? Почему мы пытаемся перенести мир в мозг агента, если можно сделать наоборот: перенести мозг агента в мир? И я решил это сделать: мир будет «думать», будет «умный» и знающий. Мир, а не агенты.

Если коротко, то автор предлагает выносить управляющую логику в объекты окружающего мира (далее -Объекты-Места) , которые начинают "активно" участвовать в процессе.
Таким образом Объекты-Места воздействуют на Объектов-Агентов
Последнее - кстати уже сразу начинает влиять на уровень проектирования.
При "столкновении" принцессы с пружиной-трамплином в #TheStorytale я могу вешать логику обработчика на объект-пружину, а могу на объект-принцессу. И поверьте - это не совсем одно и то же :) Особенно, когда всё это начинает распухать и учитывать состояния прочих объектов. И такой подход к организации этой информации  - уже сам по себе начинает по-другому упорядочивать систему архитектурно.

3)Возвращаясь к пункту 1.
ОК - мы расставляем триггеры в комнатах - герой заходит и разыгрывается очередное действо, скармливая очередной кусочек Истории и/или запуская очередной квест - не является ли это аналогом/реализации событийно-ориентированной архитектуры Повествования в игре?

И да, и нет.
Если в повествование закладывается трансформация Героя, его рост, душевные метания, моральные выборы, спасение Мира и пр. - то эта История центрируется на Герое. Мы скорее всего не можем поменять героя при повторном старте (ну почти не можем) и испытать другой экспириенс (или игровой опыт)

Если же героя (напишу с маленькой буквы :) носит как щепку в штормовом море, он не решает проблемы Спасения Вселенной, пытается по-разному адаптироваться в происходящих событиях (с "честной" возможностью "провалить миссию" и при этом получить отдельное удовольствие от дальнейшего происходящего), а История продолжает идти своим чередом  - то она центрируется на Событиях. И получается более гибкой к прохождению разными персонажами или даже одним персонажем, но действующим по-разному (привет от Fallout :)
Рогалики (rogue-like) как игры без сохранения/откатов позволили сильно приблизиться ко второму варианту в силу своей природы и достаточно большой процедурной генерации Мира. Хотя до генерации интересных сюжетов они ещё не добрались (освоив пока генерацию Ландшафта, но не Истории). Faster Than Light, например, как улитка уверенно ползла в том направлении :)

4)Какой же общий вывод (надо уже закругляться :) ?

  • Если мы хотим показать Историю как Путь Героя, то базовые кирпичики - это те состояния Героя (сюжетные точки) на его Пути и мы обязательно должны провести его через них. Это путь легче для жестких сценарных рельс, но сильно снижает реиграбельность.
  • Если мы хотим рассказать Историю как Цепь Странных Событий и попытки нашего Героя в них поучаствовать и/или разобраться (= существенно повлиять на то, что происходит), то надо проектировать Повествование именно от событий (и желательно по временной шкале!). Это разумеется сложнее, но повышает реиграбельность и существенно увеличивает игровой опыт.
    А идеи Умного Мира (см. подробнее ссылку из пункта 2 ) должны закладываться в эту архитектуру - нам нужны Объекты-События и взаимодействие между ними, Объектами-Местами и Объектами-Агентами.




воскресенье, 11 октября 2015 г.

Ещё раз об итеративном подходе


В организации разработки продуктов одним из первых мне понравился принцип прогрессивного jpeg от Татьяныча. 
Принцип был очень нагляден и может поэтому так легко был воспринят. 
Эти принцип воплощается в разных идеях - MVP, agile, экстремальное программирование, итеративная разработка, принцип голограммы (это я уже отсебятину несу :)
Именно поэтому я стараюсь как можно раньше добавить в игры-прототипы минимальные картинки, звуки, разнообразную механику. 
Я не могу втыкать в один уровень с серыми квадратами полгода, как изобретатель SuperMario, оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая механику.



Теперь немного о тёмной стороне всего этого дела...


Надумал я тут прикрутить сохранялки-загрузки в свой проектик #TheStorytale, с промежуточными экранами (между уровнями), отдельным экраном статистики и т.д. А там уже и один шаг до онлайн-табличек (: неужели я наконец доберусь до них :)

И в общем с полтычка оно не завелось...Ладно скроенная заплаточно-костыльная архитектура дружно трещит по швам при попытке инжекции дополнительного кода. Я разумеется так легко не сдаюсь, но и она тоже. Заплатка на заплатку (разумеется в следующих проектах будет все по уму, да-да-да) - и почти заработало. Надо еще причесать...

И да, немного образного пояснения по простой архитектуре моего маленького проекта... С определённого момента всё очень легко модифицируется и поддерживается, если переписать все с нуля, немного поднапрячься. Поэтому итерации итерациями, но если есть возможность тщательно продумать архитектуру заранее - лучше это всё-таки сделать :)

Just Clause 3 - ещё немного свободы в третьем измерении

Я вот что подумал - что со всей этой небесной акробатикой - эта игра действительно становится таким настоящим 3D-шутером. Причем не из кабины самолёта/звездолёта - это отдельная тема и по сути - скорее симуляторная (с разным уклоном в аркадность). Нет, третье пространство начинает играть другими цветами.
Я очень люблю 2D-платформеры за их "свободу" и динамичность.
3D-шутеры же обычно достаточно скованы в силу своей "реалистичности".
Это такие симуляторы человека с ружьем или мечом. Причем зачастую человека крайне убогого. Он не может перелезть через невысокую оградку, небольшой завал для него проблема, забор на который залезет любой мальчишке старше 5 лет... ну-у-у-у-у что вы. Во многих играх он даже подпрыгнуть не может.
Подозреваю, что в Mirror Edge было что-то большее, но я до неё так и не добрался :)
Механика воздушного перемещения вроде ещё была в Человеке-Пауке, но... даже летсплеи меня как-то не вдохновили расчехлить кредитку.
Ещё попытка заигрывания с 3D была в Bioshock 3 с их воздушными рельсами- но... как-то не до конца это было реализовано что-ли.
В четвертных Saints Row можно было попробовать разные бусты - с матричными гиперпрыжками - нуууу, так себе удовольствие. Возможно дело было в левел-дизайне или несбалансированности бустов.
Поэтому идея в Just Clause 3 добавить к крюку еще парапланерную+вингсьютную механику - очень отличная мысль и похоже левел-дизайнеров Square Enix там сильно попросили это активно использовать.
В общем, ждём-с :)


воскресенье, 4 октября 2015 г.

Tap titans, похожие кликеры и отсутствие золотой середины

После того, как мне приелась замечательная Tap Titans, захотелось узнать - что там ещё есть на поле кликеров. И..меня ждало некоторое разочарование.
Наиболее похожими на Tap Titans на reddit назвали Clicker Heroes  (клоном которого является TT). Но клон получился очень удачным. Я посмотрел CH 5 минут и закрыл. Все фичи в TT аккуратно улучшили, в т.ч. графику. Это как играть в первый Starcraft, когда уже есть второй.
Итак, жанр этот в целом называется incremental games, изобрели его в 2013
Полистал на reddit - пара сотен названий,  в основном все сидят в вебе. А нужно на телефончик. Итак, листаем на Android (iOS оставим для внеклассного чтения :)
Заливаю на телефончик заинтересовавшие экземпляры (просто красивые таблички "из экселя" пропускаю...чёрт..неужели даже на этом люди ухитрились заработать...)  и потом как-нибудь делюсь впечатлениями.

Наконец-то отчаянные домохозяйки выиграют в эту игру :) Скриншот не добавляю - просто 2048 сама в себя играет... (хотя что-то в самой идее есть :) Эту не заливаю, но в список добавил как пример кое-чего интересного
Майним биткойны, йохохо

Строим, воюем, все серьезно :)

Странная реклама и скриншоты - ни кадра из самой игры, чую, что подвох :)
Похоже упор сделан на PvP c гильдиями



О, космос. Любимый космос вместо после длинноухих и мохноногих. Но визуально бои шумят, э-хе-хе.
Приятный пиксель-артявый кликер.





Фэнтези-кликер в 3D, картинка "шумит"








Бюджетная инди-игрулька. Экономический симулятор. Но что-то в нём есть напоминающее космобурильщика Out there :) Может шрифты -  надо глянуть :)



(скриншот из Out there) 

Итого, не считая Tap titans, Clicker heroes, зацепило при первом взгляде ещё  8 игр на Android (кризис ли это жанра, или его молодость - надо подумать :)

P.S. Я в заголовке написал про отсутствие золотой середины. Это раскрою в другой раз :)