воскресенье, 22 мая 2016 г.

Как Riot Pixels раскритиковали игру Gremlins, Inc и что же произошло на самом деле..


Читал тут батхёрт 2-месячной давности (900+ сообщений) : народ и гремлины Климов и Бокулев VS критикан из Riot Pixels (энд редакция), который залепил игре  Gremlins, Inc 40/100 баллов по её выходу. И в процессе перелистывания долгих перепалок между редакцией, игроками-читателями и разработчиками, наткнулся на некоторый диалог, возникший благодаря вопросу одного из читателей.

Вопрос читателя:
1. Как лично вы интерпретируете свою оценку 40/100 не конкретно для этой игры, а в целом?
2. Есть ли в редакции какой-то стандарт интерпретации оценок на случай, если один автор считает, например, что "50 - это твердый среднячок", а другой, что "50 - это низкосортный ширпотреб"?\
Просто у меня сложилось мнение, что вы под своими 40 понимаете нечто вроде "средний продукт с недостатками", а читатели и разработчики - "полное беспросветное говно" - отсюда недопонимание.


Ответ рецензента:
Я исхожу из того, что по определению шкалы 5 из 10 - это среднее значение, поэтому считать 40 дном отстоя кажется мне странным. Бывает, что иные читатели расстраиваются из-за оценки, не вдаваясь в подробности, что именно она означает - но это всё равно, что прочитать слово на иностранном языке, полениться заглянуть в словарь и на всякий случай оскорбиться, приняв его за матерное. В таких ситуациях автор бессилен)
Если в общих чертах, то середина оценочного спектра для меня выглядит примерно так:
6 - получше среднего в жанре. Часто это либо старательно сделанные, но идейно заурядные игры, либо оригинальные, но с большими проблемами в реализации.
5 - среднее в жанре.
4 - хуже среднего. Обычно предполагает какой-то существенный концептуальный недостаток, который здорово портит ощущения от игры
3 - ядро процесса работает еле-еле/изредка
2 - игра сломана, ядро игрового процесса не работает

И в этом месте мы остановимся подробнее. Неважно сколько было наиграно в рецензируемую игру, сколько было предыдущего опыта у рецензента, сколько у него регалий в гилдьии настольщиков. Если изначально человек живёт в своей шкале.
К сожалению 10/100 балльные шкалы оценок (как вобщем и 5-балльная в школе) давно себя дискредитировали. Как только они показывают не количественную оценку выполненных заданий, а некую субъективную оценку, то мы попадаем в кучу параллельных вселенных со своими шкалами. 
Отсюда даже возникло явление индекса потребительской лояльности NPS.  «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.

Подробнее - как работать с таким оценками и какие выводы можно и нужно(!) делать - можно прочитать в замечательной статье С.Галёнкина Исследование аудитории игр

И там где читатели ждут оценку 70-79 как добротного середнячка, рецензент оперирует шкалой в 50-59. 
К сожалению, реальная шкала оценок 0-100 ушла фактически в диапазон от 50 до 100. Оценки 0 - 50, по сути - информационный шум и возможность выпустить пар недовольным игрокам-потребителям.
И поставь рецензент, например, 65 баллов, то народ бы, поворчав, поставил свои народные 75 и все бы (не)довольные разошлись.
Но вышло так, как вышло.



P.S. Ссылку на статью С.Галёнкина Исследование аудитории игр добавил в Избранное

воскресенье, 15 мая 2016 г.

Как правильно придумывать Dark Fantasy вселенные

Не соврёшь, красиво не расскажешь.
(старинная нарративная мудрость)

Наткнулся пару месяцев назад на лекцию историка Асмолова про сочетание магии и экономики в фэнтези с точки зрения экономики и развития производственных отношений.
Потрясающее сочетание исторической эрудиции и разбора фантастических/фэнтезийных миров. Профессор как рыба в воде препарирует сеттинги с их дырами в лорах и сеттингах и показывает, как оно должно быть "на самом деле".
"Печатные" труды - можно посмотреть на "самиздате" в разделе Ролемансер про конструирование миров

Статья как магия встраивается в экономику/общество -  тут 


"..Тема данной статьи представляется мне близкой к проблемам альтернативной истории, задающейся вопросом "Что было бы, если бы...?" и анализирующей различные гипотетические варианты развития общества. В этом случае средневековая фэнтези тоже может быть рассмотрена как своего рода альтернативная история, которая отличается от классической, главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать миром меча, то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть миры меча и магии. Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет. И данная статья есть попытка ответить на вопрос, насколько наличие в мире такого явления, как кастовалка, отличает магическое средневековье от реального.
По сути, речь идет об альтернативном пути развития общества, построить который логически бывает сложно. Поэтому большинство авторов фэнтези стремятся решить данный вопрос, снижая частотность применения магии до уровня, на котором она не вносит в структуру мира каких-либо существенных перемен. Лиц, обладающих этими способностями, в их произведениях немного, а сама магия выступает в качестве Древнего Знания или доступного немногим высокого искусства.
Однако мы будем касаться тех миров, где магии в мире больше - наподобие тех, при создании которых имелась ввиду AD&D. Магов в AD&D - шном мире обычно достаточно много, и способность пользоваться магией обычно не является следствием редкого дара. Почти в каждой деревне есть свои ведьмы, а редкий правитель не имеет мага-советника. Священники получают божественные силы за искреннее служение, а по миру бродят разнокалиберные монстры, часть которых также имеет сверхъестественные способности.
Тем не менее обычно получается или классическое средневековье, дополненное непонятным и не до конца вписанным в традиционную структуру феноменом, или ХХ век с мечами, когда привычные для современного общества явления механически заменяют на их магические аналоги.
..Общество, включающее в себя такой фактор, как магия, безусловно отлично от классического средневековья и имеет ряд характеристик, присущих современному обществу. Подвижки в сторону ХХ века происходят главным образом в социальной сфере и касаются элементов организации общественной модели и социальной психологии. В остальных сферах магия оказывает меньшее воздействие, не меняющее коренным образом облик мира и превращая магический мир в полный аналог современного технологического "




P.S. 5 видеолекций (включая эту) есть на ютубе





суббота, 14 мая 2016 г.

О бедном пиксель-арте замолвите слово..

За что люди любят пиксель-арт ? Ну, он"тёплый", "ламповый", "из детства". А ещё малые трудозатраты в продакшене.
А за что не любят? Ну детализации нет, всё лесенками да квадратиками. Все решили, что они художники и ломанулись в побитовую графику. Даже планшет не нужен. Сиди себе, мышой нащёлкивай. В итоге - чуть ли не все инди-игры по колено в пикселях, а некоторые - и по самые по уши.
Однако, есть у меня ещё один аргумент "за" пиксель-арт. Мне он так понравился, что даже захотелось им поделиться.
У обычной графики - чем она фотореалистичее/ мультяшнее - тем выше требования к аутентичности и качеству. Иначе получается "зловещая долина" - смотришь на очередную инди с "фотореалистичной" графикой, а то ещё и в 3D - бегают гомункулы на экране среди безумных ассетов в дикой палитре.
У пиксель-арта же наоборот - как старый плюшевый мишка - "всё равно его не брошу, потому что он хороший". Там изначально нет фотореалистичности, Палитра 8-16 цветов (хотя врут конечно, мешают пиксели и полупиксели в полный рост, по сути получая новые цвета :) И да, сначала хочется добавить разрешения в настройках или подкрутить машину времени лет на 25. Но как только перестаешь обращать внимание на детализацию и фотореалистичность, то перестаёт маячить призрак "Зловещей долины". И игрок расслабляется и начинает получать ещё большее удовольствие от игры.
Ещё раз - я не против потрясающих ландшафтов "Vanishing of Ethan Carter", пронзительной мультипликации Rayman или Ori, аккуратной стилизованности Total War, фотореалистичной This war of mine. И они мне очень нравятся. Но давайте признаем - это или очень большие бюджеты или очень талантливые профессионалы художники. А чаще - и то, и другое.
Но что делать начинающим и средним разработчикам? Как не попасть в ловушку чёртовой долины? Стилизация/мультяшность с одной стороны или пиксель-арт -  с другой.
И второе - это наша палочка выручалочка. Пиксель-арт надёжно защищён от фотореалистичности. Он настолько антифотореалистичен, что при всём старании художника "зловещей долины" не может возникнуть в принципе. А нет погони за  фотореалистичностью, - нет и "Зловещей долины".
При этом художник все равно должен уметь рисовать и делать это хорошо, а ещё лучше - отлично. Как говорится "рисовать - хорошо, а хорошо рисовать  - ещё лучше".
Пожалуй, хватит пережёвывать эту мысль. Спасибо за внимание :)

понедельник, 9 мая 2016 г.

Что бы такого на пенсиях почитать / посмотреть / послушать

-Слушай, ты бы наточил пилу, совсем же тупая. 
У тебя дело быстрее пойдёт
-Некогда мне пилу точить, пилить надо...

Бывает, слушаешь подкасты и там народ говорит "Почитать, послушать, посмотреть особо ничего не могу - только практика, только хардкор". Однако, это на ходу вспомнить сложно, а вот если заранее подготовиться :)
Именно поэтому помимо бесконечного списка к прочтению / к просмотру и толстых учебников / курсов, которые "хорошо бы освоить" есть какие-то общие вещи, которые расставляют приоритеты и прочищают мозги. Зачастую они капитанские, но очень душевные и пронзительные. Чтобы этот список не распухал - он должен будет уместиться на один лист. Такой полезный список к ознакомлению для разработчиков игр. Minimum minimorum. Поехали :)
P.S. И таки добавлю пару-другую ссылок на полезные ресурсы/книги

Обновляемый список будет находиться здесь


вторник, 3 мая 2016 г.

Где наврали в Darkest Dungeon и был ли выбор в The Walking Dead..

- Да не согласен я
- Что с Энгельсом или с Каутским?... 
- С обоими...
М.Булгаков."Собачье сердце".

Отличный ролик о моральной стороне выборе игрока в играх


Впрочем как всегда дьявол кроется в мелочах..
.. На примере DarkestDungeon/This war is mine - механика "загоняет" игрока в более оптимальную стратегию играть за "зло". На примере Undertale - даёт возможность не убивать очередного врага, а подружиться (пусть и теряя в луте/экспе)
..Однако "серо-серая" мораль в играх должна заключаться  не в том, чтобы убить/не убить человека, забрать корочку хлеба у умирающего ребёнка или отдать ему всю свою еду, за бесплатно убивать монстров в соседнем лесу или вытрясти из жителей последний(?) золотой за свой подвиг.
Эти поступки и какие-то то там психические рефлексии аватара или самого игрока - это навязанные следствия Чёрной-Белой морали. Оно и понятно, в жизни обычно надо попроще. Когда в пещерные времена 40 тысяч лет назад мудрый старец 33 лет думал как бы ему по-простому объяснить племени, как вести себя так, чтобы не поубивали друг друга из-за женщины или куска мяса - ему было не до серо-серой морали. Однако в играх есть возможность погрузиться в сложные перепетии выбора и их последствия намного-намного глубже. Особенно, когда нет возможности начитаться законов, нанять юриста и годами отстаивать свои права в суде (да и играть в это будет совсем не интересно:)
Дальше немного спойлера по фильму "Путь Карлито". Главный герой- отсидевший и решивший завязать гангстер 70-х. В процессе сложных злоключений он оказывается в гуще новых событий. И в один из моментов отпускает накосяпорившего молодого парня. Но в итоге тот решает что старый пёс дал слабину и решает по-своему вернуть должок. 
И, знаете, тут реально сработала серо-серая мораль. Главный персонаж - антигерой, эффективно действующий в криминальных разборках жёсткими способами. Иногда проявляет милосердие. Но не всегда это хорошо аукается. Впрочем может быть и наоборот. В любом случае - сохранил кому-то жизнь - он стал тебе благодарен и может прийти на помощь в следующй раз. А может получиться и наоборот как в "Пути Карлито". Причем, если бы "Путь Карлито" был рогаликом, то возможно молодой бандюган и не всегда бы желал мести. А может иногда его бы и убивали. Тут тоже должны лечь карты/звёзды/что там ещё :)
Но в этом многообразии и заключается богатство и сложность выбора.
В серо-серой морали игрок выбирает не между Добром и Злом. Он выбирает - действовать жёстко или мягко. Отреагировать на выпад или пропустить. Выстрелить в ответ или отшутиться. Посулить пряник или всыпать кнута. И нет "правильного" ответа. При разных "отыгрышах" может оказаться, что "лучше" для будущего оказалось одна цепь событий, а в другом случае - другая.
Если бы Раскольников спасал пару детдомов от лютой голодной смерти, порубив топором  старуху-процентщицу, хитро отжавшую у сироток последние деньги, то это была бы одна история. А если бы ему просто не хватало денег на дозу морфия, то совсем другая. 
Поэтому когда сценаристы в редакторе ветвящихся диалогов "просто" планируют изменение "просто" кармы - то это... минус к их карме :) 
Я уже писал ранее о богатых возможностях серо-серой морали и о том, что по возможности надо уходить от жестко заскриптованной истории пусть она даже с ветвящимися диалогами-выборами. И возможности модульного повествования со сторилетами - это правильное направление развития нарративных игр.
Подбивая итоги - все эти кармы/морали в игре и внутренние поглаживания/терзания самого игрока - это слабая нарративная модель, игнорирующая потрясающие возможности игр в социально-повествовательных аспектах. 
Игра же может показывать Историю через отношения разных персонажей, запоминающих твои действия и по-разному реагирующим на них в разных обстоятельствах. В финале История  показывает к каким реальным последствиям привели твои поступки, как изменились окружающие люди, их судьба и/или как они не изменились.